Dračí doupě | DrD Plus | Asterion | Taria | Proroctví | Legie | Říše Snů Dech draka | e-Shop

Změny v DrD Pravidlech pro experty – Postavy verze 1.6 edice D

Na této stránce naleznete seznam změn, kterými se liší Dračí doupě Pravidla pro experty – Postavy verze 1.6 edice D od edice A (edice B a C nikdy nevyšly). Zahrnuty jsou jen takové změny, které se týkají změn vlastních herních mechanismů, případně které je lépe vysvětlují. Nejsou zde uvedeny stylistické úpravy, opravy překlepů a podobně. Do tohoto seznamu byla zařazena i Errata edice D.

Seznam je řazen vzestupně podle čísel stránek. V úvodu každého odstavce je jeho umístění v edici A ve formě číslo stránky/číslo sloupce/název nebo číslo odstavce či jiné bližší určení. Nový či změněný text je uveden tučně.


Průvodce hrou

5/Vícenásobné útoky/1
Od 17. úrovně je bojovník schopen zaútočit s obouruční zbraní pětkrát za dvě kola (tj. třikrát v prvním kole a dvakrát v druhém) a od 27. úrovně...

5/II/Vícenásobné útoky/doplnit odstavec
Od 24. úrovně může bojovník jakoukoliv střelnou nebo vrhací zbraní s výjimkou těžké kuše zaútočit dvakrát za kolo, těžkou kuší třikrát za dvě kola.

5/I/Poznávání artefaktů
Celá tato pasáž byla z PPE vyřazena, neboť je již v předchozích dílech pravidel.

7/II/Vířivý útok/1
...útokem smést naráz všechny protivníky...

7/II/Vířivý útok/2
...ani kdyby chtěl). Bojovník hází na útok jen jednou, přičemž má k hodu postih -1, ale každý protivník si proti tomuto útoku hází na obranu zvlášť.

8/II/Odhad zbraně
zbraně (nebo kombinace takových zbraní)

8/III/Vícenásobné útoky
...útočit jakoukoliv jednoruční zbraní (i nepodobnou meči) nebo kombinací meči podobných zbraní...
Od 17. úrovně...obouručním mečem i kombinací jednoručních zbraní nepodobných meči, od...
Od 20. úrovně může šermíř jakoukoliv střelnou nebo vrhací zbraní s výjimkou těžké kuše zaútočit dvakrát za kolo, těžkou kuší třikrát za dvě kola.

8/III/Výpad a kryt
...řadou rozmanitých speciálních šermířských akcí. Šermíř tedy...

9/II/3
...prostě smůla: jestliže šermíř použije akci obrana, finta je tím nenávratně... i v útoku. Pokud se šermíř s připravenou útočnou akcí rozhodne nebránit se (nepoužít akci obrana), má k hodu na obranu postih u finty uvedený a navíc postih -3 za obranu beze zbraně. Zůstane-li nezraněn, může další svou akcí ve fintě pokračovat, jinak je finta nenávratně přerušena (s důslednkem uvedeným v dalším odstavci).

10/III/Bodnutí
...V této druhé části si k ÚČ kromě bonusu za sílu přičte i bonus za obratnost...

11/I/Kružný sek
Zbraň: sečná délky 1 nebo 2
...na sousedních hexech (lépe řečeno kružnici s poloměrem 1 nebo 2; pokud útočí na vzdálenější hexy, nesmí být v poloměru 1 žádné překážky), přičemž...
...na které šermíř útočí. Šermíř hází na útok jen jednou, ale každý protivník si proti tomuto útoku hází na obranu zvlášť.
...jiných útočných fint. Proti kružnému sekuse nelze bránit útokem z obrany.

11/II-III/Kryt II
...na přítele na sousedním hexu, přičemž šermíř musí o útočníkovi vědět (například útočník nesmí být neviditelný) a alespoň jeden z dvojice přítel–útočník musí být na jednom ze tří hexů, k nimž je šermíř otočen čelem. Šermíř může... okamžiku (ale ještě před soupeřovým hodem na útok) a při nahlášení...
...nahlásit ukončení finty na konci... použít svou volnou akci obrana...

12/III/Přebrání
...útok zdaří, není protivník zraněn ani jeho zbraň poškozena, ale šermíř může ve třetí akci...

13/I/Přehmátnutí
...novou fintou přehmátnutí zbraně (přičemž postih -2 se sčítá s postihy v 1. akci)...

13/II/Přetlak/3
...během toho se nemůže bránit...

14/I/Vějířový útok
2. akce ÚČ -1 za každého...

14/II-III/Vyražení zbraně
Pokud je protivník při šermířově útoku v 2. akci zraněn, musí si navíc hodit proti pasti...

16/I/Kryt I
...+5 k OČ. Postih se vztahuje... (vynechán chybný text)

16/I/Držení zbraně
...Ten si při dalším útoku místo na útok...

16/II/Kružný sek
... s postihem -1. Šermíř hází na útok jen jednou, ale každý protivník si proti tomuto útoku hází na obranu zvlášť.

16/II/Odskok
...takže ten příštím útokem buď musí...

18/II/2
...chodec nebo druid, a sice na 16. a vyšší úrovni.

20/I/únava
Při sesílání vyčerpávajících kouzel získává hraničář od 18. úrovně 1 bod únavy za 2 kola a od 33. úrovně 1 bod únavy za 3 kola.
Při sesílání nevyčerpávajících kouzel získává za jednu směnu hraničář od 22. úrovně 3 body únavy a od 33. úrovně 2 body únavy.

21/II/2
...povelům, má při boji v rozšířeném soubojovém systému bonus...

22/Průchod živým dřevem
Na konec doplněno:
Průchod živým dřevem způsobuje druidovi 2 body únavy za 3 směny.

25/I–II/Čarovná mlha
...ani postavy, které hodily 11 a více, se příliš... pro toto kouzlo, jako by všem padlo o 2 méně. Postavy...

26/I/Odstínění
Doplněn odstavec:
Základní šance, že ukrytí bude úspěšné, je 50 %. Tato šance se zvyšuje o 5 % za každou úroveň, o kterou je druid výše nad druidem, který seslal najdi bytost nebo oko zření. Totéž platí i obráceně.

29/I–II/Proměna ve zvíře
...ale nemůže mluvit lidským hlasem, jen řečí daného zvířete.

33/I/Větvička
Doplněno na konec:
Obránce, který v hodu proti pasti na rozeznání meče neuspěl, má při hodu na obranu proti „větvičce“ postih -1 (dokud není zraněn, což má za následek prohlédnutí iluze).

36/I/Matení pachů
Doplněno na konec:
Matení pachů může chodec uplatnit i při lovu při pokusu o nenápadné přiblížení se ke zvířeti, které by ho mohlo ucítit. PJ může v takovém případě dle své úvahy snížit nebezpečnost pasti.

36/I/Matení stop
...nebo jiný chodec, hází si stopující proti pasti Roz ~ 11 ~ úspěch při stopování/neúspěch. Je vidět, že...

36/II/Maskování
...nebo jiný chodec, hází si pátrající proti pasti Roz ~ 11 ~ úspěch při pátrání/neúspěch. Základní nebezpečnost...
Doplněno na konec:
Maskování může chodec uplatnit i při lovu při pokusu o nenápadné přiblížení se ke zvířeti, které nemá příliš ostrý čich. PJ může v takovém případě dle své úvahy snížit nebezpečnost pasti.

36/II/odhal tajemství
...místa, stavby, předmětu nebo osoby... stavby, předmětu a osoby, je jasné...

37/II-III/Uklidni, Rozčil
U obou kouzel byla škrtnuta poslední věta.

37/III/3
Odstavec byl zrušen.

37/III/5
Od 16. úrovně včetně může chodec poznat, že jiný chodec sesílá nějaké psychické kouzlo, případně jaké. Je to past, použitá vlastnost je Roz+Int, nebezpečnost je 1, resp 6. Roz je v tomto případě rozdíl úrovní mezi chodcem, který kouzlo poznává (tj. hází proti pasti), a chodcem, který kouzlo sesílá. Uspěje-li chodec proti pasti s nebezpečností 1, pozná, že je nějaké psychické kouzlo sesíláno. Uspěje-li proti nebezpečnosti 6, pozná i druh kouzla. Aby mohl chodec poznat, že je psychické kouzlo sesíláno, musí mít sesilatele v dohledu a doslechu, tj. rozhodně ne dále než 10 sáhů.

38/II/2
...trvá jednu směnu soustředění, avšak nestojí ho žádnou magenergii, jen mu přibude 1 bod únavy.

38/III/Rychlá střelba
Závorky na konci 1. a 2. odstavce byly zrušeny a nahrazeny doplněným odstavcem:
Pokud chce chodec uvedené bonusy k iniciativě využít, musí svou první akci a alespoň polovinu všech svých akcí v daném kole věnovat právě střelbě z luku.

40/II/Příklad
...do vzdálenosti 2 000 sáhů od epicentra, mezi 2 000 a 2 828 sáhy budou... vzdálené 2 828 až 4 000 sáhů...

41/II/Boj s bhuty
...nebo lze (v případě podezření na konkrétní místo) seslat do bezprostřední blízkosti epicentra zaklínadlo najdi kouzla a...

42/elementálové

Byla doplněna Tabulka elementálů:

TABULKA ELEMENTÁLŮ
Životasch. Magenergie Velikost Průměr ÚČ Síla Obratnost
16160D214132114
17170D216142315
18180D216142415


Byla doplněna Tabulka užitečnosti elementálů:

TABULKA UŽITEČNOSTI ELEMENTÁLŮ
  gnóm undina sylfa salamandr
Žts. práce materiál práce materiál práce materiál práce materiál
16560640560560380480480300
17595680595595410510510325
18630720630630440540540350

byla doplněna Tabulka sylf:

TABULKA SYLF
  délka přebývání (hodin) při
Žts. slab. větru siln. větru bouři hurikánu
810865
911975
10121086
11131186
12141297
131513107
141614108
151715118
161816129
171917129
1820181310

Byla doplněna Tabulka odvracení elementálů:

TABULKA ODVRACENÍ ELEMENTÁLŮ
  životaschopnost elementála
Úr. zkuš. 16 17 18
16NNN
17NNN
18NNN
19NNN
20NNN
21NNN
22NNN
23NNN
24NNN
25NNN
26NNN
27NNN
28NNN
29NNN
30NNN
3112NN
321112N
33101112
3491011
358910
36789

43/II/Odvracení elementálů
Doplněno na konec:
Únava za odvracení elementálů je (stejně jako u vyvolávání elementálů a bhutů) 1 stínový bod únavy za kolo.

43/III/Odvracení bhutů
Doplněno na konec:
Únava za odvracení bhutů je 6 bodů únavy (nestínových) za směnu.

44/II/1
Před příklad doplněno:
...kouzly apod.). Obřad způsobí theurgovi 20 bodů únavy – vzhledem k tomu, že během obřadu je theurg v jakémsi transu, projeví se tato únava až po skončení obřadu.

44/III/2
...není možné rozbít (ani když démon „spí“) a stále... Srdce artefaktu však nesmí být příliš velké (max. 5 coulů), jinak je nebezpečí, že astrální prostředí, které v něm vložená část Duše vytvoří, bude příliš „řídké“ a démonovi se v něm líbit nebude.

45/I/Démon odsávač magenergie/2
...získáš pravděpodobnost, že se démonovi podaří odsát magenergii. Pokud se o vysátí magenergie kouzla pokouší více těchto démonů současně, začíná se od démona z nejvyšší sféry. Pokud při pokusu o odsátí neuspěje, může se o to pokusit další démon v pořadí. Při rovnosti sfér má přednost démon, který je blíže k sesilateli kouzla.

46/I/Démon odsávač přírodní magie/2
...k hraničáři. Stejně jako u démona odsávače magenergie určíš i pořadí démonů, pokud se jich o odsátí pokouší několik najednou.

47/III/Démon neprostupnosti
Doplněno na konec:
Sice jsme psali o zdi, jakožto „předmětu“, do něhož se démon zaklíná, ve skutečnosti se však démon zaklíná do předmětu, který je posléze do zdi zazděn nebo k ní připevněn (obvykle cihla, kámen, reliéf či soška).

48/I/Útočný démon proti démonům
Zvýhodněný bonus k útočnému číslu...

48/I/Démon pravdivé minulosti/3
...schopností, musí se koule dotýkat a rozhodnout, kde a kdy...

48/III/5
...kroll je těžký a není snadné ho jen tak zastavit. Platí, že...

49/II/první příklad
...přeštípne, démoni z obou Bran zmizí.

51/III/Astrální sféra Lomiah/4
...ale nikoli prstene knížete D'Raguly. V druhém případě... obyčejný železný prsten.

53/I/Vymítání démonů
Doplněno na konec:
Vymítání démonů působí theurgovi 1 bod únavy za směnu.

53/III/Lektvar netopýřího sluchu
základ: krollí ucho a netopýří krev

54/I/Lektvar neviditelnosti
...pouze samotný zdroj není vidět.

54/I/Lektvar sovích očí
základ: oko sovy a jelení lůj

54/III/Lektvar zvířecí řeči
trvání: 1 směna.
Věta „V jednom kole lze položit...“ byla zrušena.

54/III/Ohnivec
zranitelnost: C, E (voda), G1/2, ale oheň G0 a mráz G2, I1/2, oheň K0, ale mráz K2, O jako původní postava, P jako původní postava

55/I/1
...šaty, předměty a tvorové velikosti A0, které... protahovat se štěrbinami (podobně jako pod vlivem lektvaru mlhovina), ale...

57/III/Sladký život
Na konec 1. odstavce doplněno:
Tento protijed je výjimečný tím, že ani při dlouhodobém pravidelném užívání nejsou známy žádné nežádoucí účinky, nicméně k předávkování, zejména v kombinaci s jinými protijedy, dojít může.

59/I/2
...co požadují – zejména se získáním neopracovaných kamenů, které se zpravidla brousí, může být problém). U některých talismanů je uvedena i cena kamene – je to cena opracovaného kamene běžné velikosti.

59/I/3
...ale záhy po vyprchání...

60/II/Beryl/4
...o 10 % více než obvykle (nikdy však pochopitelně nemůže vydestilovat více než 100 %). Magenergie...

60/III/Citrín/3
...před všemi kouzelnickými kouzly, ...nějakého čaroděje nebo mága)

61/I/1
...se sesláním kouzla na svoji osobu (s kouzlem, o jehož seslání neví, nemůže souhlasit), talisman se...

64/III/Zvyšování síly/2
...jako u zvyšování útočnosti: v tabulce...

66/III/4
...najde PJ v části ‚Řízení hry‘ v DrD Pravidlech pro začátečníky a pokročilé i v tomto dílu pravidel – v PPZ v odstavci ‚Kouzlení z magických předmětů a svitků‘ v PPP v podkapitole ‚Iniciativa při kouzlení‘ a...

66/III/Únava
Při sesílání vyčerpávajících kouzel získává kouzelník od 18. úrovně 1 bod únavy za 2 kola a od 33. úrovně 1 bod únavy za 3 kola.
Při sesílání nevyčerpávajících kouzel získává za jednu směnu kouzelník od 22. úrovně 3 body únavy a od 33. úrovně 2 body únavy.

67/II/Naslouchání kouzlům
Jestliže by svým hodem uspěl i proti pasti s nebezpečností o 5 vyšší, pozná i druh kouzla (pokud ho umí) a přibližnou vzdálenost sesilatele (s přesností na míle). Pokud by uspěl i proti pasti s nebezpečností o 10 vyšší, pozná dokonce i množství magenergie (řádově v desítkách magů).

69/II/Améba/2
...získávají i věci a tvorové velikosti A0, které... Věci (a tvorové), které amébovitou schopnost... Tyto věci a tvory lze různě tvarovat, ale při první příležitosti...

69/III/nové kouzlo
Bílý blesk kulový *Hakadur barak lavan*
magenergie: 10 magů
dosah: 200 sáhů
rozsah: 10 sáhů, 1 místo
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU
Najednou lze seslat toliko jeden blesk. Do vzdálenosti 200 sáhů vybuchne kdekoliv podle přání kouzelníka v kouli o průměru 10 sáhů a zraní všechny zasažené tvory dohromady za 1–6 životů. Blesk vždy zasáhne cíl; není třeba házet na pravděpodobnost (ale samozřejmě se hází obvyklým způsobem na úspěch kouzla).

70/III/příklad
...rozestupy až 1 sáh, přičemž těchto míst může být nejvýše 6, takže do jednoho z nich půjdou dva blesky. Pokud by kouzelník...

72/I/6
...při vyvolávání takového kouzla 36 magů.

73/I/1
...pasti Roz ~ 8 ~ nic/zmražení.

73/II/Kouzlo spánku/2
Drobní tvorové (velikosti A0) zasažení...

74/II/Metamorfóza II/3
Rozdíl velikostí může být maximálně 2 třídy (ale postava velikosti A až C se v žádném případě nemůže proměnit na tvora velikosti A0 nebo D a větší).
Poslední odstavec byl škrtnut.

74/III/Močálové světýlko
obor magie: ČP

75/III/Najdi hůl
Škrtnuta poslední věta a přesunuta do podkapitoly ‚Čaroděj‘ před ‚Obřad lámání hole‘.

76/I/1
... vyčarovat si mlýnský kámen, ale už ne mlýnek na kávu. Ze zbraní... ne kuše, nehledě na materiál a na to...

76/I–II/Neviditelná torna
...normálním způsobem čas a předmět se ocitne v tom samém prostředí, (teplo, vlhkost), v jakém byl těsně před vložením do torny, takže například jídlo se může zkazit.
...a výběr předmětu z torny trvá 1 kolo (v rozšířeném soubojovém systému 1 akce jiná činnost) a má 100% pravděpodobnost úspěchu, v podstatě se nejedná o kouzlení, takže se na to kouzelník nepotřebuje soustřeďit.
3. odstavec:
...se rozsype kolem. Kouzlo může být sesláno i pomocí kouzelného předmětu – i v tom případě je kouzlo vázáno na sesilatele–majitele předmětu. Pokud kouzelný předmět, pomocí něhož byla neviditelná torna vyvolána, ztratí (prodá, půjčí, je mu ukraden...), může nadále věci z torny jen vybírat – není-li sám kouzelník ovládající kouzlo neviditelná torna, neboť pro vkládání věcí potřebuje magenergii (a pochopitelně znalost kouzla).
4. odstavec:
...pomocí kouzelného předmětu. Pomocí jednoho kouzelného předmětu lze sice seslat více neviditelných toren, ale každou na jinou osobu – nikdo nemůže u sebe mít více než jednu neviditelnou tornu.
Za 4. odstavec bylo doplněno:
Při vložení pytle beztíže do neviditelné torny dochází k interakci magických a mimoprostorových jevů, což má za následek únik démona z pytle do jeho mateřské astrální sféry.
Promění-li se kouzelník pomocí metamorfózy v nějakou nestvůru a má při tom vyvolanou neviditelnou tornu, může ji během trvání metamorfózy používat, pokud na to má potřebné končetiny.

76/II/Odzbrojení
...zbraně včetně štítu (případně jiné předměty, které drží v ruce – například flakónek nebo kámen, ale již ne rukavici, kterou má postava navlečenu).
...Zbraň, štít či jiný předmět je odhozen...

76/III/Ohniví koně
obor magie: ČP+MA

77/I/2
Všichni ohniví koně mají životaschopnost rovnu počtu směn trvání kouzla, počet životů každého koně je roven jeho životaschopnosti.

77/I/Ohnivý bič
...základní SZ 4, do ÚČ se místo obvyklého bonusu za sílu započítává bonus za obratnost. Při úspěšném zásahu není obránce zraněn klasickým způsobem, ale je popálen za 3–18 životů.

77/I/Orlí oči
...v této vzdálenosti, k nimž používá zrak, postih -50 % na postřeh, -3 k hodům proti pastem a -3 k ÚČ i OČ. Kouzlo nelze během trvání bez vynaložení magenergie přerušit.

77/II/Pamatuj
...Nebezpečnost pasti lze snížit o 1...

77/II/Pavéza
...na kouzelníka (jak při boji tváří v tvář tak při střeleckém souboji), pokud...
Na začátek posledního odstavce bylo doplněno:
Je samozřejmé, že všechny tyto výhody se vztahují pouze na útoky vedené zepředu. Pavéza také snižuje...

77/III/Pekelný oheň
...za 6–15 životů...něco zapálí, jako zápalná bomba (na podrobnosti se zeptej nějakého pyrofora).
Na konec doplněn odstavec:
Je-li na stejné místo seslán pekelný oheň v době, kdy na něm již jiný hoří, účinky kouzel se nesčítají, ale prodlouží se doba trvání.

77/III/Plošný hyperprostor
obor magie: ČP
...budou přemístěni všichni, kdo s tím souhlasí a kdo se nacházejí...vzdálenost. Kouzelník... nikoho vyjmout – ani sebe a sám pochopitelně musí se svým přemístěním souhlasit.

78/I/3
...přenášených. Je-li na cílovém místě nějaká pevná nebo kapalná látka (třeba i jen na jeho části), musí být přemisťovaná bytost schopna se v tomto prostředí pohybovat s vynaložením námahy ne větší než při chůzi proti silnému větru (tj. je možné se hyperprostorovat např. do deště či krupobití, ale ne do balvanu, hustého křoví nebo několik desítek sáhů pod vodní hladinu). V opačném případě zůstane postava na místě...

78/II/Pomocníci/2
...Skřítci mají sílu 10, obratnost 14, inteligenci 9 (ovšem v záležitostech týkajících se jejich stavitelské práce je to 16), charismu 10, pohyblivost 11, 1 život a životaschopnost 1. Jsou to magičtí tvorové, takže se nemohou unavit a nemá smysl se zmiňovat o jejich odolnosti a vytrvalosti. Skřítci mají OČ=1, ovšem boji se snaží ze všech sil vyhnout a nikdy neútočí. Jsou asi 30 coulů vysocí, umějí mluvit, normálně vidí a slyší, ale nemají žádné zvláštní smysly nebo schopnosti (například infravidění). Skřítci jsou zranitelní zbraněni a běžnými mechanickými útoky, fyzickými kouzly a bílou střelou, nelze je podrobit ani s nimi vést mentální souboj – mají zranitelnost A, B, C, D, L, N.
Pokud se kouzelník vzdálí z oblasti působení kouzla, kouzlo skončí (ale může v ní třeba spát). Ani skřítci se nemohou z této oblasti vzdálit, jinak se změni v hromádku hlíny. Kouzlo rovněž skončí, jakmile skřítci vykonají zadanou práci a nedostanou další příkazy. Skřítci jsou schopni (a ochotni) vykonávat pouze fyzickou práci, nelze je tedy využít například ke střežení tábora.

78/II/Portál
...do pevné hmoty (podobně jako u kouzla hyperprostor), bude kdokoli...

78/III/1
...(podle úvahy PJ). Pravděpodobnost úspěchu pro další postavu se sníží ihned po vstupu té předchozí do portálu – nezávisí tedy na tom, zda postava portálem prošla, nebo do něj jen nakoukla a vrátila se zpět.

79/I/Posel 2
...Drozd se chová (a je zranitelný) jako každý jiný pták. Navíc na něj působí kouzla bílá střela a rozptyl kouzla. Vůbec se však neunavuje, a...

79/I/Povolej bytost
obor magie: MA
Charisma: 10
ZSM: 13

80/II/Smrtící déšť/2
...kruh o poloměru 7 sáhů (...), jehož střed při vyvolání kouzla nesmí být dál než 250 sáhů od kouzelníka. V době trvání kouzla se mrak již může od kouzelníka vzdálit libovolně. Při určování zranění nerozhoduje, jak je zasažený tvor...

80/II/Smrtící déšť/3
Střed zasažené oblasti lze fixovat buď:
a) ...nad hlavou. Spolu s touto postavou budou zasaženi i všichni (sesilatele kouzla nevyjímaje), kdo se v daném kole nacházejí ve vzdálenosti nejvýše 7 sáhů od ní. Jedinou nadějí postižené postavy je hyperprostor na vzdálenost větší než 250 sáhů.

81/III/Světlonoš
...dál než 20 sáhů od kouzelníka. Pokud mu kouzelník uteče nebo ujede, světlo zmizí. Dobu...

82/I/Temný úder
...být vržena zpět. Pokud je postava vržena zpět aspoň o 2 sáhy, spadne a musí jedno kolo vstávat (v rozšířeném soubojovém systému to jsou 2 akce). Během této doby se nemůže bránit štítem ani zbraní a nemůže kouzlit ani útočit.

82/II/Tlumočník
Doplněno:
...zašifrované texty. Jazyk může být specifikován dvojím způsobem. Buď je to jazyk obecně známý, který má své jméno (například turečtina v našem světě), nebo kouzelník určí, aby tvor rozuměl jazyku, „kterým hovoří tato bytost“, „kterým je psána tato kniha“. Kouzelník například nemůže chtít rozumět nejrozšířenějšímu jazyku v Zapomenuté zemi, když Zapomenutá země je oblast, o níž nikdo nic neví, ani to, jakými jazyky se tam hovoří.

82/II/Třpytivá zář
Na konec byl doplněn odstavec:
Kouzlo způsobí osvětlení celého prostoru (jako kdyby vzduch světélkoval), proto není možné se před zábleskem skrýt například ve stínu nebo pouhým otočením se zády ke kouzelníkovi.

83/I/Velké ochranné kouzlo
...vytvoří neviditelnou kulovou bariéru o poloměru 10 sáhů,...

83/II/Vezmi hůl
Škrtnuta poslední věta a přesunuta do podkapitoly ‚Čaroděj‘ před ‚Obřad lámání hole‘.

83/III/Všepronikání
...pít a bojovat. Nemůže se však rozhodnout, že část jedné věci jím procházet bude a druhá část téže věci ne. O každé věci musí rozhodnout jako o celku ještě předem. Stav všepronikání nelze měnit v okamžiku, kdy věc již v kouzelníkově těle aspoň zčásti je.
Jestliže...

84/I/Zapůjčení
...volně používat se všemi jeho fyzickými vlastnostmi (může například jako pták létat); svoje schopnosti...

85/II/Zpomalení/3
...na iniciativu za každý útok za kolo, který má postava v základním soubojovém systému.

85/II/Zpomalení/4
V základním soubojovém systému má postava poloviční počet útoků a obran zbraní než obvykle. Má-li jeden útok za kolo, může útočit a bránit se pouze jednou za dvě kola. Má-li například tři útoky za dvě kola, může útočit a bránit se pouze třikrát za čtyři kola, to znamená, že v prvních třech kolech útočí (a brání se) jednou, ve čtvrtém (pokud je stále pod vlivem zpomalení) již útočit a bránit se nemůže.

85/II/Zrcadlové kouzlo/2
...v boji tváří v tvář, jinak kouzlo pomine.

85/III/příklad
...(například letí s někým na koberci)...

86/I/Podrobování
Na vyšších úrovních může mít mág podrobeno více osob než jednu. Maximální počet podrobenců udává Tabulka počtu podrobených obětí.

TABULKA POČTU PODROBENÝCH OBĚTÍ
úroveňpočet podrobenců
10-191
20-282
29-363

87/II/Předávání životů
...ale maximální počet životů, které mu může předat. Přitom platí, že mágovi samotnému ubude dvojnásobný počet životů, než kolik jich předal.

87/III/Postup při ovládnutí
Na konec byl doplněn další odstavec:
I když jsme zde postup při ovládnutí přirovnávali k podrobování a mluvili o „kolech“, ve skutečnosti se nejedná o žádnou krátkodobou činnost, při níž by se mág soustřeďoval podobně jako při kouzlení, ale o dlouhodobý proces. To ostatně vyjadřují doby uváděné v Tabulce ovládnutí. Po celou tu dobu mág svou oběť „zpracovává“ – to jen herními mechanismy se jeho úsilí vyhodnotí najednou.

88/I/Bytost ovládaná jiným mágem
...aby se jim vyhýbala. Každopádně uvažuj, že bránící se mág automaticky poskytuje všem svým ovládnutým jakousi „ochranu před ovládnutím“, která se z hlediska herních mechanismů projevuje stejně jako ochrana před podrobováním – tj. přidává oběti bonus k PM rovný úrovni chránícího mága. Na ochranu před ovládnutím mág nemusí vynakládat žádné úsilí ani magenergii.

88/III/8
...denodenní styk s magií. Díky němu je mág citlivější vůči napětí mezi dvěma principy, které...

89/III/Vkládání a vybírání magenergie.
Na konec doplněn odstavec:
Vybráním magenergie z hole může čaroděj dočasně zvýšit množství magenergie, které má k dispozici, i nad maximální množství, jež by mohl získat zaostřením vůle; nejvýše však o tolik magů, kolik je jeho úroveň. Vybírání velkého množství magenergie najednou může být nebezpečné (PJ má pro takovou situaci svá pravidla).

90/Tabulka čarodějových přátel

TABULKA ČARODĚJOVÝCH PŘÁTEL
Černá kočkaúroveň čaroděje
 16-2021-2526-3031-36
Životaschop.:5678
Magenergie:24303642
Počet kouzel:12151821
Útočné číslo:(+3 + 2) = 5 (drápy)
Obranné číslo:(+5 + 1) = 6
Odolnost:18
Velikost:A
Váha:40-70 mn
Zranitelnost:zvíře + M, N, P
Pohyblivost:14/šelma
Vytrvalost:16/šelma
Inteligence:10
Charisma:14
ZSM:jako její pán
Přesvědčení:jako její pán
Zkušenost:400500600700
Havranúroveň čaroděje
 16-2021-2526-3031-36
Životaschop.:4567
Magenergie:20253035
Počet kouzel:8101214
Útočné číslo:(+3 + 2) = 5 (zobák)
Obranné číslo:(+6 + 1) = 7
Odolnost:14
Velikost:A
Váha:30-50 mn
Zranitelnost:zvíře + M, N, P
Pohyblivost:1/okřídlenec (na zemi), 20/okřídlenec (ve vzduchu)
Vytrvalost:16/okřídlenec
Inteligence:12
Charisma:12
ZSM:jako jeho pán
Přesvědčení:jako jeho pán
Zkušenost:300400500600
Ďáblíkúroveň čaroděje
 16-2021-2526-3031-36
Životaschop.:6789
Magenergie:12151821
Počet kouzel:4567
Útočné číslo:(+3 + 3) = 6 (pařáty)
Obranné číslo:(+7 + 1) = 8
Odolnost:10
Velikost:A
Váha:50-80 mn
Zranitelnost:humanoid + N, P, ale O 0
Pohyblivost:15/humanoid
Vytrvalost:viz odolnost
Inteligence:14
Charisma:10
ZSM:jako jeho pán
Přesvědčení:jako jeho pán
Zkušenost:550650750850

91/I/Vlastní výroba
Přidán odstavec:
Zmiňme se ještě o únavě spojené s výrobou hole. Veškeré obřady a rituály s ní spojené, přípravou kmenu počínaje a obřadem uzamčení hole konče, se z hlediska únavy považují za nevyčerpávající kouzla. Stejná pravidla platí i pro obřad lámání hole (viz dále).

91/II/Duševní pouto
Na konec tohoto odstavce byla přesunuta kouzla najdi hůl a vezmi hůl.

92/I/5,6
Místo „směr“ patří všude „obor“.

94/II/Základní pravděpodobnost...
Pokud čaroděj již v tomto oboru nějaké kouzlo vytvořil, zvyšuje se pravděpodobnost o 3 % za každé takové kouzlo. Konkrétní hodnotu...

94/III/4
...nebezpečný a těžký (klika).

94/III/5
...ohniví koně, oko, ukliď,...

94/III/9
...(chlad hvězd, oheň,...

94/III/10
...kulové blesky všech barev, ledový blesk, ohnivá koule, ...

95/III/6
...úplné smyslové iluze (ochrom bleskem, přežij).

95/III/7
...jídlonoš, přelud nebezpečí, šenkýř).

95/III/8
...(améba, cizí jazyk, mágův velký mix,...

96/I/2
...ohniví koně, povolej bytost, protoplazma...

96/I/Vitální magie
Za navracení životní síly byl přidán odstavec:
Odebírání magenergie nastává tehdy, je-li terči pomocí kouzla odebrána magenergie, případně snížen maximální počet magů, které může terč jedním zaostřením vůle (meditací) získat (smrtící koule).

96/II/5
...(cizí oči, oko, vidění skrze zeď).

96/III/Opravy podle...
...vyvolání a trvání. Pokud kouzlo patří do více oborů, berou se za základní parametry ty méně výhodné (kratší dosah, delší doba vyvolávání,...).

97/II/Oprava podle PJ
...vymýšlení úspěšné. Čaroděj pochopitelně nikdy nemůže vymyslet kouzlo s magenergií převyšující jeho základní magenergii uvedenou v Tabulce magenergie.

98/II/příklad
...pravděpodobnost úspěchu bude 15 + 8 - 5 + 5 = 23 %

99/I/Vrh
...se dále zlepšují, avšak jen pro lehké zbraně. Od...

99/I/Tabulka vícenásobných útoků

TABULKA VÍCENÁSOBNÝCH ÚTOKŮ
úroveň lupiče útoky bonus k iniciativě
16-22 5 za 2 kola +9
23-30 3 za kolo +12
31-36 7 za 2 kola +15

99/III/Tabulka boje beze zbraně
koleno – pásmo I, II


101/III/Vrh
...dále zlepšuje, avšak jen s lehkými zbraněmi. Sicco...

101/III/Klamání pláštěm
nejvýše C (ale jinak než velikostí protivníků není sicco omezen)...

104/II/Sítě
Týdenní náklady na udržování sítě zůstávají 25 zl za každou její úroveň. Náklady na budování sítí vyšší úrovní, než jsou v Tabulce budování sítě, jsou vždy dvojnásobné než na vybudování sítě o úroveň nižší.

105/II/Sabotáže
...ekonomika (viz DrD Pravidla pro experty – Svět – v nich najdeš vysvětleny některé pojmy a mechanismy, kterým v souvislosti se sítěmi nožná ne zcela rozumíš), a kdo...

100/Souboj ve vzduchu
Celý text i s tabulkami byl vyškrtnut, neboť už je v PPP.


Příručka PJ

Obsah byl přeskupen následovně:

část Řízení hry
      Vývoj postav
      Válečník
      ...další povolání
      Nové doplňky
      Tabulka převodů
Část Bestiář

Do ‚Magie‘ byly přesunuty tyto odstavce:
‚Démoni astrálních sfér‘ (z theurga)
‚Vymítání démonů posedlosti‘ (z theurga)
‚Počítání magenergie‘ (z pyrofora)
‚Kouzelné svitky‘ (lépe řečeno ‚Poznávání svitků‘, protože to ostatní už je v PPZ) (z pyrofora)

113/II/První setkání s mocnými
16.-22. úroveň, 40–50 let

114/I/Hrdinové našich dní
23.-30. úroveň, 50–60 let

116/Tvoje postava
Kapitola ‚Bojovník‘ byla přejmenována na ‚Válečník‘.

117/III/Rozsah hraničářských kouzel/1
...v Pravidlech pro pokročilé. Připomínáme, že uvedené rozdělení je obecného charakteru, nezapomeň si proto v Bestiáři u konkrétních tvorů zkontrolovat zranitelnost „I“.

117/III/Neutralizuj jed
...amanitin a živočišné jedy.

122/III/Zacházení s mečem
Celý text byl vyřazen, neboť už je v PPP.

123/I/Kouzla pocestných
Doplněno na konec:
V Průvodci hrou jsme se zmínili i o použití některých kouzel při lovu. Přesná pravidla pro to nejsou, usuď sám podle okolností, proti jakému zvířeti a jak vhodně chodec své schopnosti při pokusu o nenápadné přiblížení se ke zvířeti použil, a podle toho sniž nebezpečnost pasti o 1 až 3.

124/II/1
...Nejnižší sféra s takovými démony bude zpravidla Zezael, většina užitečných démonů z nižších sfér byla v Pravidlech pro pokročilé popsána.

125/III/nový odstavec Talismany se dvěma pododstavci ‚Chryzopras‘ a ‚Rubín‘.
Rubín
Rubín je schopen upozorňovat nejen na ďábly samotné, ale i na jejich služebníky – osoby, které se s ďábly stýkají a používají jejich služeb, nebo dokonce s ďáblem uzavřely smlouvu, v níž zaprodaly svoji Duši Peklu. Při signalizaci takových osob budou dosah a účinky rubínu zhruba poloviční než u skutečných ďáblů.

126/II/Kouzelné svitky
Zničení svitku
Celé bylo nahrazeno tímto textem:
V DrD Pravidlech pro začátečníky byl uveden zjednodušený mechanismus výbuchu svitku při jeho zničení. Samozřejmě je možné i pro tento typ výbuchu použít pravidla pro nepřímou střelbu z DrD Pravidel pro pokročilé (kapitola ‚Nepřímá střelba‘ v části ‚Boj pod širým nebem‘). V Tabulce svitků je uvedena síla výbuchu v závislosti na magenergii kouzla, tj. 2/3 celkového množství magenergie spotřebované na výrobu svitku. Měřítko je 1 hex = 1 sáh.

127/I/Neviditelná torna
Text byl přesunut do PH.

128/II/Oprava podle PJ
...vytvořil, zvyšuje se pravděpodobnost o další 3 % za každé takové kouzlo.

129/I/Časoprostorová magie
Klika – vracení toku času zpět
Oko – přesun prostorem

129/II/Energetická útočná magie
Průrazné blesky všech barev – zrychlený výboj s efektem

129/II/Iluze
Ochrom bleskem – tělesná iluze
Přelud nebezpečí – komplexní iluze

129/III/Materiální magie
Ohniví koně – vytváření anorganické hmoty
Uhas – přeměna anorganické hmoty na anorganickou

130/I/Vitální magie
Smrtící koule – odebírání magenergie

130/II/Psychická magie
Poslání – komplexní očarování


Bestiář

133/Bazilišek
Odolnost: 21
Zranitelnost: B, C, D, oheň G 1/2, mráz G, H, I, J, K, P
Charisma: 2
ZSM: 36
3. odstavec:
...smrtící pohled. Pro oběť je to past...

134/Behemont
Bojovnost: 12
Charisma: 2 (u inteligentních)
ZSM: 30 (u inteligentních)

135/I/1
...působí normálně, zato je odolný vůči jedům i magickým lektvarům. Behemonta nelze...

135/I/Blátoplazové
Zranitelnost: humanoid, ale O0
Charisma: 2

137/I/3
...zákonně dobré, spíše bude schopna poskytnout proti nim protijedy. Vědma může...

138/I/Drakodlak
Zranitelnost: C 1/4, H 1/2, I 1/2, J 1/2, P+
Manév. schop.: 31
Charisma: 35
ZSM: 163
Poklady: 15000/1000

138/II/3
...hraničářská kouzla a nemůže používat zlatý třpyt.

142/II/Odstraňování působení ďáblů
Na konec bylo doplněno:
Odhalovat ďábly a jejich přisluhovače lze též pomocí pyroforova rubínového talismanu.

142/III/Boj s ďábly/1
...za každou cenu vyhnout. Ďáblové jsou zranitelní stejným způsobem jako skutečný vzor jejich fyzické podoby, s několika výjimkami: Na ďábly nepůsobí psychická kouzla, iluze a vitální magie, zato je lze zranit svěcenou vodou (pokud usoudíš, že tomu tak v tvém světě je) a kouzlem bílá střela. Ďábly nelze podrobit, ale lze je vyzvat na mentální souboj, i když sami ho nevyvolávají. Pro účely mentálního souboje je považuj za mága na 36. úrovni s inteligenci a charismou 25.

147/I/bludička
Charisma: 15

147/III/3
...své okolí. Nelze je ani podrobit ani vyzvat na mentální souboj. Kolonie bludiček...

148/II/Velký zlý strom
Charisma: 2

148/Lemrouch
Zranitelnost: zvíře, ale H+, N, P
Charisma: 5
ZSM: 10

149/II/Magičtí tvorové a mentální souboj
Text byl přesunut do podkapitoly ‚Mág‘.

151/I/Pištík
Zranitelnost: B, C, D, G, I, L, N
Pohyblivost: 1/magický tvor

151/I/Nafouk
Pohyblivost: 3/magický tvor
Manév. schop.: 2

151/II/Telepka
Charisma: 2

152/I/Flek
Zranitelnost: B, C, D, G, I, J, K, N
Pohyblivost: viz níže

152/II/1
...uzdravování, kouzelné svitky atd.

152/II/Oživlý svitek
Zranitelnost: B, C, D, G, I, N
Manév. schop.: 15

152/III/1
...Svitek touží, aby do něj bylo vloženo nějaké kouzlo, které by... věnovat, tj. vezme je do ruky a sešle na ně kouzlo stejným způsobem jako při výrobě kouzelného svitku (viz kapitola ‚Kouzelník‘ v části ‚Tvoje postava‘ v Průvodci hrou, odstavec ‚Kouzelné svitky‘.)
...na druhé straně, kouzelník od 16. úrovně dokáže na svitek kouzlo „zaznamenat“, jelikož... tedy může zaznamenat. Kouzla s vyšší magenergií na svitku neulpí a nenechají na něm žádné následky. Kouzelník na nižší než 16. úrovni sice pozná, že si svitek přeje, aby na něj bylo sesláno nějaké kouzlo, ale protože neovládá techniku výroby kouzelných svitků, neví, že nejedná o obyčejné seslání. Protože svitek není zranitelný žádnými kouzelnickými kouzly (s výjimkou bílé střely, nemá takové „obyčejné“ seslání na něj žádný vliv. Svitku se zaznamenaným kouzlem se každý den během noci...
...Kouzla s dosahem ‚0‘ bude svitek sesílat...

153/I/1
...jednomagové kouzlo, mám málo magů, nemám čas...

153/I/2
...která se na něj nebo na ostatní svitky nechystá zaznamenat kouzlo, stoupá...

153/I/Třeštík
Pohyblivost: 5/okřídlenec
Vytrvalost: 4/okřídlenec
Manévrovací schopnost: 6

153/přehled neviděných
Charisma: stejná hodnota jako inteligence
ZSM: 5

154/I/Popeláci
Bojovnost: 1 + X
Zranitelnost: humanoid, ale H+, O0, oheň G0, K0, N

154/II/1
...Popelák velikosti X=1

155/I/Dominance
Odstavec byl přejmenován na:
Dominance a charisma
...Souvisí s inteligencí, ale závisí též na charismě. Dominance...otázka stylu. Na charismu si hodíme...hlavy 2k10 a k výsledkům přičteme 5. Při určování dominance vítězí hlavy s nejvyšším součtem inteligence a charismy. Pokud je výsledkem stejné číslo pro více hlav, než kolik je počet dominantních hlav dané saně, rozhodne mezi těmito hlavami další hod k10 - které hlavě padne víc, ta je dominantnější.

155/III/Létavost
Doplněno na konec:
U okřídlených saní musíme též určit jejich manévrovací schopnost ve vzduchu. Tu zjistíme, když od 25 odečteme počet hlav saně. Jak vidno, čím více hlav saň má, tím hůře manévruje.

157/I/1
...a zakončení souboje se musíš postarat o nové určení dominance. Především určíš nový počet dominantních hlav, dominantní pak opět budou ty s nejvyšším součtem inteligence a charismy. Pravdou je,...

157/II/4
...podobá dračí zranitelnosti, tedy B, C, D, G 1/4, H, I, J, K 1/2.

157/III/2
...mnohohlavé 13/drak. Všechny dospělé saně mají velikost E.

159/I/před příklad
Doplněn odstavec:
Zkušenost
Zkušenost saní určíme podle vzorečku na straně 134, přičemž součet v závorce (ÚČ+útoč) násobíme počtem hlav. OČ určíme jako průměr z OČ hlav, boků a plátu (tj. (OČ hlav + OČ boků + OČ plátu):3). Koeficient X bude v tomto případě nejvýše 2 - saně koneckonců v podstatě žádný zvláštní útok nemají.

159/II/2
...tedy neutrální, které navrch padlo na charismu 19, tedy má charismu 24, součet s inteligencí 42 a jednoznačně zvítězila. Pro úplnost uveďme charismu jednotlivých hlav (ve stejném pořadí jako inteligenci výše) – 13, 11, 16, 13, 24, 12, 14, 16, 18. Tato (opravdu)...

159/II/3
...má nyní 13. Dále všem nedominantním hlavám...

159/III/údaje o hlavách
Ke každé hlavě byla doplněna charisma (podle stávajícího pořadí):
1. – 24
2. – 18
3. – 16
4. – 13
5. – 13
6. – 12
7. – 11
8. – 16
9. – 14
Pořadí až do 5. hlavy je v pořádku, pak se prohází: na 6. místo se posune nyní 8. hlava a 6. a 7. se posunou o jedno místo vzad. 9. zůstává 9.

Na konec příkladu bylo doplněno:
Zkušenost za tuto saň při X=1,5 bude 54 675.

160/I/Smrtící stín
Charisma: 19
ZSM: 43
Poklady: nic, 10 000/50 sídlo

Stínek
Zranitelnost: přidáno P
Charisma: 17
ZSM: 15

160/I/1
...to ublíží jenm stínkům). Je též možno vstoupit s ním do mentálního souboje, ale sám ho nevyvolává. Na stín nepůsobí žádná kouzla, dokonce ani bílá střela. Smrtící stín má...

160/II/2
Získání je podobné mechanismu mágova podrobování...
...Pro účely získání se síla mysli stínu určuje stejně jako u mága. K pevnosti...

160/III/4
...a mohou se rovněž pokoušet získávat. Pokud je postava... (text o SM byl zrušen)

160/III/dole
...Stínek je kromě slunečního světla a mentálního souboje zranitelný...

161/I/2
...světla a mentálním soubojem, i když...

161/I/Šotouš
Charisma: 6
Poklady: 20/0, 3000/10 sídlo

Design by ALTAR.