Dračí doupě | DrD Plus | Asterion | Taria | Proroctví | Legie | Říše Snů Dech draka | e-Shop

Změny v DrD Pravidlech pro pokročilé verze 1.6 edice B

Na této stránce naleznete seznam změn, kterými se liší Dračí doupě Pravidla pro pokročilé verze 1.6 edice B od edice A. Zahrnuty jsou jen takové změny, které se týkají změn vlastních herních mechanismů, případně které je lépe vysvětlují. Nejsou zde uvedeny stylistické úpravy, opravy překlepů a podobně.

Seznam je řazen vzestupně podle čísel stránek. V úvodu každého odstavce je jeho umístění v edici A ve formě číslo stránky/číslo sloupce/název nebo číslo odstavce či jiné bližší určení. Nový či změněný text je uveden tučně.


Průvodce hrou

5/Tabulka zkušenosti
Opravit poslední dva řádky

  Válečník Hraničář Alchymista Kouzelník Zloděj
Úroveň zt / cena zt / cena zt / cena zt / cena zt / cena
15 268 000 / 120  270 500 / 123  275 500 / 125  283 000 / 126  273 000 / 114 
16 314 000 / 137  316 500 / 140  321 500 / 142  329 000 / 144  319 000 / 130 

8/I/Zastrašení
Od 12. úrovně pak může zastrašovat libovolně vybranou skupinu nepřátel vzdálených nejvýše 10 sáhů.

8/II/Iniciativa
Bojovník od 6. úrovně neztrácí iniciativu...

8/III/Výpad a kryt
Na konec doplnit odstavec:
Při předstíraném výpadu (manévr z části ‚Pravidla pro boj‘, kapitoly ‚Pohyb‘ v PPZ) má bojovník od 12. úrovně bonus +1 k zesílenému útoku.

8/III/Drtivost
Proto má bojovník od 6. úrovně v boji s nestvůrami velikosti A0 až B při každém útoku...

8/III/Hrubá síla
Použití této schopnosti musí bojovník oznámit předem, neboť je nutné se na ni krátce (2 až 3 kola, o přesném trvání rozhoduje PJ) soustředit...

9/I/3
Do útočného čísla si započítává dvojnásobný bonus za sílu (pokud má za sílu postih, tak polovinu; každopádně uvažuj, jako by měl bonus za sílu alespoň o +1 větší než obvykle).

9/I/4
Berserkr však také nevnímá svá zranění (a nemá postihy podle Tabulky bojeschopnosti v PPZ).

10/II/1
Na konec odstavce přidat větu:
Při útoku se spící hraničář v následujícím kole probudí.

18/III/Transmutace kovu
Prakticky se hlavně jedná o proměnu z ocele ve stříbro a zpět, případně z ocele ve zlato, kvůli lepšímu účinku kouzla svítící čepel či prasátko.

19/I/Odraž projektily
...odrazit na libovolný terč poblíž (bude mít ÚČ 6/–1),...

20/II/2
Nebezpečnost pasti u všech psychických kouzel se zvýší o 1 za každé přidání základní sesílací magenergie.

21/II/Rychlá střelba
Na konec odstavce přidat větu:
Pokud chce chodec tento bonus využít, musí svou první akci a alespoň polovinu všech svých dostupných akcí v daném kole věnovat právě střelbě z luku.

21/III/Líčení loveckých pastí
Celá schopnos byla přesunuta do obecné části hraničáře.
Doplnit poslední odstavec:
Pokud už i na nižších úrovních budete používat pravidla pro lov (viz strana 79), může hraničář využívat schopnost líčení loveckých pastí rovněž už na nižších úrovních.

22/II/Magenergie/4
... udává, kolik procent magenergie v předmětu obsažené se ti podařilo vydestilovat (nikdy to však nemůže být víc než 100 %).

25/II/3
... kromě toho na nich shoří všechno látkové a kožené (nezapomeň, že viechna brnění kromě kroužkové zbroje drží pohromadě kousky látky a kůže,...

26/III/Gnóm
Platí, že gnóm přemístí nejvýše tolik krychlových sáhů zeminy, kolik je jeho životaschopnost, na vzdálenost rovnou nejvýše stonásobku jeho životaschopnosti.

27/I/Undina/2
... a převýšením (tj. rozdílem mezi spodní a horní hladinou vody měřenou v sázích). Výsledné číslo ...musí být menší nebo rovno stonásobku životaschopnosti undiny.
PŘÍKLAD: Undina se životaschopností 5 může hnát vodu rychlostí 100 sáhů za směnu korytem dva sáhy širokým a sáh hlubokým s celkovým převýšením 50 coulů (0,5 sáhu) po dobu 5 směn.

30/II/2
Doplnit na konec odstavce větu:
Takový předmět tedy nezvýší útočné číslo postavy, přesto se i do něj útoční démoni zaklínají – tehdy se využívá jejich schopnost sesílat kouzla, o čemž se dočteš o něco dále.

39/III/Jedy a protijedy/4
Údaje u všech jedů odpovídají jedné dávce, tj. asi 2 mn.
Vypuštěn zbytek věty "kterou není možné ozdělit"

43/I/Syrník
nebezpečnost: 0
Protijed nemá vliv na nebezpečnost dýmovky, jen snižuje sílu jedu.

44/II/Nová kouzla
V seznamu zrušeno označení kouzel, která se může bez omezení naučit i mág.

45/II/Bílá střela
Nestvůry, které v hodu proti pasti uspějí, jsou zraněny...

47/I/1
Dubl má stejný počet životů jako kouzelník, stejné vlastnosti (ale jeho inteligence je 2), jen OČ je 2 + bonus za obratnost.
Na konec přidat odstavec:
Věci, které dubl odloží, se okamžitě rozplynou. Dubl může manipulovat i s cizími hmotnými předměty (ty se po odložení pochopitelně nerozplynou).

48/II/1
(Opakované seslání kouzla už pravděpodobnost nezvýší, ale prodlouží dobu trvání kouzla.)

50/II/2
Nemrtvý při tom nesmí být dál, než uvádí Tabulka vzdálenosti, a kouzelník musí znát jeho polohu s přesností uvedenou ve sloupci 'Přesnost'.

51/II/Rozptyl kouzla
Poslední dvě věty už nepatří k příkladu, ale jsou pokračováním popisu kouzla.

51/III/ Svaž postavu
... náčelník 3, a tak aby se Trumbovi kouzlo zdařilo podle jeho představ, musí na něj vynaložit alespoň 16 magů...

53/I/Učení se kouzlům
Oživ nemrtvého – 2

53/III/1
...vyvolává kouzlo zaklep, spotřebuje 9 magů a má pravděpodobnost...

53/III/příklad
... do něj vložit 3 + 2x5 = 13 magů a...

55/I/2
Podrobování trvá jedno kolo (2 akce v rozšířeném soubojovém systému – viz níže) a je podobné kouzlení, ...

55/I/Průběh podrobování/2
Množství magenergie odpovídá polovině počtu životů, které postava ztratila při podrobování.

55/II/1
Mág musí určit, kolik magů vynaloží (mechanismus je stejný jako u kouzel s neurčitou magenergií).

55/II/Podrobování vyřazené nebo spící postavy
Spící postava se v případě, že se ji někdo pokusí podrobit, okamžitě probudí s pocitem nebezpečí, ale nezjistí, ...

55/III/1
Jinak má podrobenec za kolo takový počet akcí, který mu přísluší podle pravidel pro mága na úrovni v podrobeném těle.

55/III/5
Podrobovat může jen tělo, v němž může mág využívat své schopnosti aspoň na 6. úrovni, a to jen do zabití těla oběti (ke skutečnému podrobení ...

56/II/Minimální stupeň vnímání
Mentálně se mysl v těle může jen bránit, a to s postihem –3, a neháže si na obranu. Mentálně útočit či podrobovat nelze vůbec.

56/II/Nízký stupeň vnímání
Mentálně se mysl v těle může jen bránit bez postihu, ale stále si neháže na obranu. Mentálně útočit či podrobovat nelze vůbec.

56/III/Střední stupeň vnímání
Mentálně útočit či podrobovat nelze vůbec.
...
Může využívat všechny zvláštní schopnosti a schopnosti dané povoláním, s výjimkou kouzlení, zaostřování vůle a vyvolávání mentálního souboje.

56/III/Velký stupeň vnímání
Mentálně útočit lze s postihem –4 k SUM. Podrobovat lze s postihem –2 k SM.
Doplnit poslední odstavec:
Kouzlit ani zaostřovat vůli nelze.

57/II/Smrt mága/1
Hodnoty vlastností daného podrobence se postupně změní podle toho, jako by to měl být kouzelník, a to rychlostí o 1 stupeň vlastnosti za týden.

57/III/3
Existují kouzla, která umí stěhovat duše nebo vědomí, ovládají je druidi a kouzelníci na vysokých úrovních.

58/III/1
Jestliže se někdo musí v jednom kole bránit více než jednou a nechce nebo nemůže použít akci mentální obrana, má postih ...

59/II/1
Za každý sáh vzdálenosti se od zranění odečítá 1 život.

60/Tabulka čarodějových přátel
Doplnit charismu a váhu, opravit zranitelnost a zkušenost podle následující tabulky:

  Kočka Havran Ďáblík
Váha  40-70 mn  30-50 mn  50-80 mn
Zranitelnost  zvíře + M,N,P  zvíře + M,N,P  humanoid + N,P
Charisma  14  12  10
Zkušenost
6.–10.úr./11.–15.úr.
 200/300  100/200  350/450

61/I/Vrh
Zloděj má bonus k útoku vrhací zbraní. Malou vrhací ... v jednom kole.
Na vyšších úrovních pak, není-li překvapen, má při útoku vrhací zbraní vždy iniciativu. V rozšířeném soubojovém systému to znamená, že má bonus +2 k iniciativě. Později se tento bonus může ještě zvýšit. Tuto schopnost ovládá ...

62/I/Klíč
Lupič obdrží za příplatek při přestupu na 6. úroveň (1 500 zl – pokud však klíč ztratíš nebo o něj jiným způsobem přijdeš a budeš si chtít u mistra koupit nový, bude tě stát již 5 000 zl) nový znak ...

64/III/1 Lupič na 6. až 10. úrovni může uplatnit...

65/I/1
Do OČ protivníka se nepočítá kvalita zbroje (její případné magické vylepšení však ano) a je tedy rovno ...

68/I/3
Náklady na budování sítí vyšších úrovní jsou vždy dvojnásobné než na vybudování sítě o úroveň nižší. Sicco však nemůze vybudovat síť na vyšší úrovni, než jakou má on sám.

68/III Na konec kapitoly doplnit:
Počet osob, z nichž je složena síť, není přesně definován. Herní mechanismy DrD počítají se sítí jako s celkem. Pokud byste tedy ve hře chtěli používat konkrétní postavy ze sítí, musíte si pro to se svym PJ vymyslet vlastní pravidla.

71/I/Vytrvalost a únava
Doplnit:
1/4 hodiny šplhu = 1 bod únavy

72/I/Odpočinek a spánek/1
... hraničář může meditovat a kouzelník zaostřit vůli, nejsou-li stále ještě vyčerpaní.

72/I/Odpočinek a spánek/2
Kdykoliv však mohou odpočívat (vyšívat, konverzovat, hrát karty nebo se jen tak povalovat).

72/II/1
...ale pořád je ještě unavený a klidně by spal znovu. Musí však zůstat vzhůru, aby se mohl vyspat obr Florián. Po deseti hodinách poflakování ...

72/Tabulka jezdeckých zvířat
Opravit řádky podle tabulky:

osel  8  400 mn  10  28  2:00
mezek  12  600 mn  12  38  1:30
mula  21  700 mn  17  53  1:30
tažný kůň  18  800 mn  15  42  1:45

78/II/*Sbírání informací*
Za první odstavec doplnit nový:
Při získávání informací velmi záleží na tom, jak se postava chová k „normálním“ obyvatelům, jak vůči nim vystupuje. Je zřejmé, že zkušení hráči (se zkušeným PJ), kteří dobře zahrají své postavy, žádné herní mechanismy pro sbírání informací nepotřebují. Naopak – rozhovory s obyvateli a vyjednávání s Cizími postavami tvoří tu nejzábavnější čát jejich hry. Pro méně zkušené hráče přinášíme tato nepovinná pravidla, pomocí nichž lze určit, jak bylo získávání informací úspěšné.

79/I/Lov a chytání do pasti
...nebo si ji družina může za přiměřený obnos (cca 2–3 zl x životaschopnost loveného zvířete)...

80/III/Tabulka dovedností
Přidat sloupec:

Velmi těžká
0/0
9/9
18/27
27/54
36/90
45/135
54/189


83/II/Padělání
obtížnost: těžká

88/II/Kop nohou
...postih –4; jedná-li se však o bojovníka, šermíře, lupiče nebo chodce, je postih jen poloviční.

89/III/1
Přidat další odstavec:
V rozšířeném soubojovém systému trvá jeden výstřel dvě po sobě jdoucí akce. Pokud se postava útoku nepřímou střelbou věnuje pouze jednu akci, zvětšuje se rozptyl o 1.

91/II/Monagkon ... pro experty bude popsána zvláštní dovednost Dělostřelec, s níž je možno rozptyl monagkonu...

93/III/Účastníci leteckého souboje
Letci mohou létat jen na takových létajících nestvůrách, které jsou o třídu větší než oni sami – tj. létající nestvůra třídy A nikdy nemůže být použita jako letecká (leda pro tvory velikosti A0).

94/II/2
Manévrovací schopnost závisí také na nákladu. Manévrovací schopnost létající nestvůry se snižuje v závislosti na naložení stejným způsobem jako její pohyblivost – v Tabulce naložení dosaď místo pohyblivosti manévrovací schopnost. Stejně tak se snižuje manévrovací schopnost letecké dvojice jako celku, pokud jeden z partnerů (nebo oba) nesou nějaký náklad (do nákladu samozřejmě patří i letec).

94/III
Na konec kapitoly Letecký souboj doplněna pravidla o vlivu zranění na leteckou nestvůru a o létajících předmětech z PPE–P.

95/II/4
...harpuna (síla zbraně 6/+1, OZ = -2, dostřel...


Příručka Pána jeskyně

105/I/Místní informace
V Průvodci hrou na straně 79 ses dověděl o nepovinných pravidlech pro získávání informací. Ta tkví v tom, že některá povolání mohou sbírat různé vědomosti o místě, kde se družina nachází.

108/III/Čas
Uvedený čas platí pouze pro hraničáře nebo postavu ovládající aspoň průměrně dovednost řeznictví. Pokud zpracování ...

109/I/1
... a takovou nestvůru nelze vycvičit k žádné užitečné činnosti. Rovněž není možné ochočit tvory s inteligencí 0. Hraničářovy zvláštní schopnosti...

113/I/1
Za odstavec doplnit nový:
Je též zřejmé, že schopnost sesílat kouzla rychleji se neztrácí, je-li sám kouzelník pod vlivem kouzla rychlost či stejnojmenného lektvaru. Tato rychlost (v souladu s Tabulkou bonusů a postihů k iniciativě z PPZ) přidává bonus k iniciativě +6, který se násobí počtem kouzel, jež je kouzelník schopen za kolo seslat.

114/III/Mentální souboj s magickými nestvůrami
Mág může vstoupit do mentálního souboje nejenom s jinými mágy nebo příslušníky nepodrobitelných povolání, ale i s některými magickými nestvůrami.

115/I/2,3
Tyto odstavce změnit na:
Při určování síly mysli nestvůr se postupuje stejně jako u postav, tj. k ZSM nestvůry přičti její životaschopnost a bonus za charismu (v případě SUM) nebo za inteligenci (v případě SOM). U neviděných je mentální útok poněkud pozměněn, prostuduj si příslušné heslo v bestiáři.
Magičtí tvorové v tomto díle pravidel mají stejně jako v PPZ za jménem křížek: +. Nemají-li uvedenu ZSM, není možné je vyzvat na mentální souboj.

115/Tabulka magických nestvůr – zrušena

118/Tabulka řízení
Doplnit řádek:

velký dostavník  99  80  70  40  5

120/II
Doplnit podkapitolu:
Suroviny
Při hledání surovin musí pyrofor uspět v hodu na postřeh, ale především musí hledat na místě, kde se daná surovina skutečně nalézá – a to musíš posoudit ty jako PJ. I nejchytřejší pyrofor nenajde bolehlav v poušti nebo kyz arzénu na říčním dně, i kdyby mu nakrásně padlo 01.
Hledání bylin (i hub) velmi závisí na roční době. Všechny nápadnosti jsou uvedené pro jaro nebo léto, na podzim sniž nápadnost o 20 % a v zimě o 50 %.
Jeden pokus o hledání suroviny trvá 1 hodinu a je možné ho libovolněkrát opakovat.
Suroviny pro jedy zahrnují rostliny obvyklé v mírném pásu. Pokud se tvoje dobrodružství odehrává jinde, musíš si vymyslet byliny vlastní.


Bestiář

121/III/Zranitelnost
drak = B, C, D, G 1/4, H 1/4, I, J, K 1/2, P (moudří draci P+)
lykantrop = A 1/2, B 1/20, C stínové, D 2, F, G 1/2, H, I 1/2, J, K, L, M

Bizon
Ochočení: 8 mládě, 12 dospělý.

Bojovník arogantní
Životaschop.: 16 + počet životů družiny
Charisma: 13

Bron
Charisma: 8

Dárosh
Charisma: 4

Draci
Všeobecné informace o dracích viz heslo Drak v Pravidlech pro začátečníky. Charakteristiky vícehlavých draků (saní) budou v DrD Pravidlech pro experty.
Draka nelze podrobit. Lze s ním vstoupit do mentálního souboje, sami však mohou mentální souboj vyvolat jen moudří draci.

Doplnit údaje podle tabulky:

Drak Manévr. sch. Charisma ZSM
rudý181392
zelený171058
vodní1813 (18)100 (112)
černý1817 (23)154 (167)
duhový2221 (26)85 (99)
ledový1413 (20)48 (64)
ohnivý1912 (17)84 (104)
zlatý31(35)(163)

Ledový drak
Zranitelnost: drak, ale G 2, K 2/0 (ohněm dvojnásobně, mrazem vůbec)

Ohnivý drak
Zranitelnost: drak, ale G 0, J1/2, K 0/2 (ohněm vůbec, mrazem dvojnásobně)

Gryf
Charisma: 11 (u inteligentních)

Kobra plivající
Na konec doplnit větu:
Jed má trvání ihned/3 kola.

Zlatulka
Jed má nebezpečnost 7, sílu 1-6/3-18 a trvání ihned/1 kolo.

Termit
Charisma: 14 (královna – viz níže)
Královna má inteligenci 17, charismu 14 a schopnosti...

Chobotnice ďábelská
Manév. schop.: 6
Protože souboj se zpravidla odehrává na mořském dně, postava...

Jednorožec
Charisma: 15

Jezdecký kůň
Tato zbroj zvyšuje jeho OČ na 8, váží 200 mn a stojí 80–120 zl.

Válečný kůň
Prsosiny váží 1 000 mn a stojí 600–800 zl.

Kancodlak (lidská podoba)
Charisma: 5

Kancodlak (zvířecí podoba)
Charisma: 2

Kobold
Charisma: 8 (samci), 5 (samice)

Kostěj nesmrtelný
Charisma: 15
ZSM: 19
zranitelnost: ..., P+
zrušen řádek Síla mysli

Lev
Útočné číslo: (+4 + 4) = 8 (drápy) +
     (+4 + 5/+5) = 9/+5 (tlama)

Lid kočičí
Charisma: 16

Los
Váha: 2000 + 1k10 x 300
Jídlo: 20 + 1k10 x 3 čenů/5h + 1k10 x 2s
ostatní: vydělání kůže – 250 + 1k10 x 30 mn/+2h
paroží – 100 +1k10 x 6 mn/+3s

Mlok
Charisma: 5

Mong
Charisma: 12

Nemrtví
U všech zrušen řádek Síla mysli a doplněny údaje podle tabulky:

Nemrtvý Charisma ZSM
Přízrak+1315
Mumie+215
Fext+1515
Spektra+1315
Upír+1915

Nevidění
Základní síla mysli neviděných je vždy 5, SUM dostaneš, když přičteš životaschopnost a bonus za charismu, SOM dostaneš, když přičteš životaschopnost a bonus za inteligenci. SUM i SOM čiré hrůzy je tedy 14, krvavé hrůzy 21. ...
Charisma: je vždy stejná jako Inteligence

Netvor bahenní
Charisma: 9

Nezmar
Charisma: 2

Nosorožec
Ostatni: roh 150 + 1k10 x 10 mn / +2h

Nymfa
Charisma: 20
ZSM: 7
zrušen řádek Síla mysli

Oči plíživé
Inteligence: 1
Charisma: 1
ZSM: 38
Zranitelnost: G, J, K 2, N, P
zrušen řádek Síla mysli

Orel královský
Charisma: 13

Panna mořská
Charisma: 17
ZSM: 18
zrušen řádek Síla mysli

Pavoučnatka
Charisma: 17 (kudůcká podoba), 8 (pavoučí podoba)
ZSM: 18
zrušen řádek Síla mysli

Pegas
Charisma: 14 (u inteligentních)

Sarkon
Charisma: 3

Skvrna barevná
Charisma: 4

Stolin
Charisma: 8

Víla
Charisma: 21
ZSM: 6
zrušen řádek Síla mysli

Vzluha
Charisma: 3

Záře neklidná
Charisma: 21
ZSM: 10
zrušen řádek Síla mysli

Zmar
Charisma: -
SUM, SOM: jako postava
zrušen řádek Síla mysli

Design by ALTAR.