Dračí doupě | DrD Plus | Asterion | Taria | Proroctví | Legie | Říše Snů Dech draka | e-Shop

Změny v DrD Pravidlech pro pokročilé verze 1.6 edice D

Na této stránce naleznete seznam změn, kterými se liší Dračí doupě Pravidla pro pokročilé verze 1.6 edice D od edice B (edice C nikdy nevyšla). Zahrnuty jsou jen takové změny, které se týkají změn vlastních herních mechanismů, případně které je lépe vysvětlují. Nejsou zde uvedeny stylistické úpravy, opravy překlepů a podobně. Do tohoto seznamu byla zařazena i Errata edice D.

Seznam je řazen vzestupně podle čísel stránek. V úvodu každého odstavce je jeho umístění v edici B ve formě číslo stránky/číslo sloupce/název nebo číslo odstavce či jiné bližší určení. Nový či změněný text je uveden tučně.


Průvodce hrou

7/III/Výpad a kryt/1
...schopnost válečníků soustředit se při boji tváří v tvář více buď na...

8/II/Vícenásobné útoky
Od 12. úrovně může bojovník jakoukoliv střelnou nebo vrhací zbraní s výjimkou těžké kuše zaútočit třikrát za dvě kola, těžkou kuší jednou za kolo.

9/II/Vícenásobné útoky
Od 8. úrovně výše může šermíř útočit jakoukoliv jednoruční zbraní (i nepodobnou meči) nebo kombinací meči podobných zbraní dvakrát za kolo. Od 13. úrovně se počet útoků zvyšuje na pět za dvě kola (tj. v prvním kole může šermíř zaútočit třikrát, ve druhém dvakrát). Od 10. úrovně může šermíř jakoukoliv střelnou nebo vrhací zbraní s výjimkou těžké kuše zaútočit třikrát za dvě kola, těžkou kuší jednou za kolo.

9/III/Cvik
...dlouhý meč. Kombinace dvou jednoručních zbraní se (podobně jako u přesnosti) považuje za samostatný typ zbraně a cvik získaný v používání jejích složek se nepřenáší na kombinaci a naopak. Pro započtení...

10/I/Rozsah kouzel
Rozsah kouzel neutralizuj jed, odstraň ochromení, uzdrav lehká zranění,...

10/II/3
...s ještě větší magenergií, ale rovnou nejvýše čtyřnásobku energie pole, je poměr obrácený. Kouzla s magenergií větší než čtyřnásobek magenergie pole vždy polem projdou a zničí ho.

12/I/Únava/3
...od 6. úrovně 3 body únavy za 4 kola (při kratší době sesílání se bere adekvátní část únavy, zaokrouhluj nahoru). Do počtu kol...

12/I/Únava/4
... 6 bodů únavy za každou načatou směnu, na 6. až 12. úrovni 5 bodů únavy a od 13. úrovně pouze 4 body únavy.

12/I/Únava/5
...za směnu. Únava za mimosmyslové schopnosti se určuje jako u nevyčerpávajících kouzel. Do doby provozování mimosmyslové schopnosti nezapomeň započítat i směnu soustředění před vlastní činností. Stejně unavující je i telepatie pro terč povoleného čtení, který hraničářovi předává své myšlenky. Není-li tímto terčem hraničář, uvažuje se z hlediska únavy, jako by byl na 1. úrovni.

12/I/Únava/6
...ani meditovat a nemůže rovněž používat své mimosmyslové schopnosti.

12/III/1
... je to dvojnásobek. Nalíčení pasti trvá 1 až 3 směny.

16/III/Pouto lásky
Na konec doplněn odstavec:
Oživená postava bude mít 1 život a pravděpodobně se okamžitě ocitne pod mezí vyřazení.

21/I/2
Žena si hází proti pasti Chr + Roz... I s bonusem za charismu a postihem za rozdíl úrovní jí padne celkem 7 a Marek si je...

22/I/Výpad a kryt/1
...schopnost chodce soustředit se při boji tváří v tvář více buď na...

22/I/Rychlý pochod
Na konec doplněn odstavec:
Uvedená pravidla platí plně pro chůzi (všechny typy – viz pravidla pro ,Pohyb pod širým nebem' na straně 70), pro poklus a běh s určitými modifikacemi, sprint nelze při rychlém pochodu používat vůbec. Běžet (nebo klusat) nedokáže chodec nepřetržitě. Sleduj celkovou únavu (včetně stínové za běh) – jakmile by chodec začal být vyčerpaný, musí zvolnit alespoň na jednu směnu do chůze (libovolného typu). K celkové únavě se chodci připočítá čtvrtina stínové únavy, stejně jako podle obvyklých pravidel. Celková únava a její účinky se projeví až po skončení rychlého pochodu, výjimkou jsou účinky spojené s během. Během rychlého pochodu sice únava nedává postihy na různé vlastnosti, ale unavený chodec nemůže vůbec používat sprint, vyčerpaný je schopen nejvýš poklusu a úplně vyčerpaný může rychlý pochod provozovat už jen chůzí.

23/I/za ,Magenergii' doplněna podkapitola ,Únava'

Únava
V kapitole ,Pohyb pod širým nebem' najdeš podrobná pravidla pro pohyb a únavu. Pro účely sledování únavy výroba alchymistických předmětů s dobou výroby 6 směn a méně způsobuje 1 bod únavy za každou započatou směnu. Výroba předmětů s delší dobou výroby se považuje za lehkou až středně těžkou fyzickou práci, úvodní tříhodinová fáze destilace za těžkou fyzickou práci, pozdější dozírání na ni za lehkou fyzickou práci.

24/III/2
...(postih -3 k iniciativě...

25/III/Vyvolávání elementálů/3
...pouze váha je 15 mincí.

26/I/5
... ze zapálené třísky, ale z plápolající pochodně už ano).

27/III/Tabulka sylf
Byla doplněna pro životaschopnost 2–4, údaje pro vyšší životaschopnosti byly přesunuty do PPE.

Tabulka sylf
žts slab.v.  sil.v. bouře hurikán
2 3
3 4 3
4 5 4 3

31/III/1
Doplněn text:
Obranného démona lze zaklít i do zbraně a zvýšit tak její OZ, avšak nejvýše na dvojnásobek původní hodnoty. Pokud má zbraň zápornou OZ, přítomnost démona ji může zvýšit nejvýše na nulu. Zaklínání obranných démonů do jiných předmětů (například do prstenu) se zpravidla nijak neprojevuje, a proto se obvykle neprovádí.

39/III/Jedy a protijedy/4
...jedna dávka 5 mincí. Pro dávkování jedů a protijedů s ohledem na tvory různé velikosti platí pravidla uvedená u alchymisty v Pravidlech pro začátečníky.

42/I/Eraruk
cena: 145 zl

44/I/Únava/1
...od 6. úrovně 3 body únavy za 4 kola (při kratší době sesílání se bere adekvátní část únavy, zaokrouhluj nahoru). Do počtu kol... Výjimkou je kouzlo oživ neživého, které má specifickou únavu podrobně rozepsanou přímo ve svém popisu.

44/I/Únava/2
...6 bodů únavy za každou načatou směnu, na 6. až 12. úrovni 5 bodů únavy a od 13. úrovně pouze 4 body únavy.

44/I/Únava/4
... za směnu. Vyvolávání kouzelníkova přítele způsobuje 1 (nestínový) bod únavy za směnu.

44/II
Ohnivý déšť – MA

45/I/Bábelská rybka
Na konec doplněno:
Cizímu jazyku je kouzelník schopen rozumět, ale nikoli jím mluvit nebo psát.

46/I/Cizí oči
obor magie: PO
Na konec doplněno:
Kouzelník nemůže mít současně cizí oči i cizí uši. Později seslané kouzlo automaticky ukončí trvání předchozího.

46/I/Cizí uši
obor magie: PO
Na konec doplněno:
Později seslané kouzlo automaticky ukončí trvání předchozího.

47/III/Hyperprostor II/3
Je-li na cílovém místě nějaká pevná nebo kapalná látka (třeba i jen na jeho části), musí být hyperprostorovaná bytost schopna se v tomto prostředí pohybovat s vynaložením námahy ne větší než při chůzi proti silnému větru (tj. je možné se hyperprostorovat např. do deště či krupobití, ale ne do balvanu, hustého křoví nebo několik desítek sáhů pod vodní hladinu). V opačném případě se přemístění neuskuteční a bytost je zraněna za 1–6 životů za každých načatých 10 magů na kouzlo spotřebovaných.

47/III/Kouzelná rušička
...všichni tvorové na zasaženém území (kromě...

48/I/Najdi kouzla
rozsah: koule o poloměru 5 sáhů
...kouzlo, které dokáže ve vymezeném prostoru zvýšit pravděpodobnost objevení magenergie. Jaké? Přece najdi kouzla. Toto kouzlo zvýší pro alchymistu pravděpodobnost úspěšného objevení magenergie o 25 % pro všechnu magenergii, která byla v okamžiku seslání kouzla blíže než 5 sáhů k bodu určenému kouzelníkem při sesílání kouzla (a tento bod zase nesmí být dále než 20 sáhů od kouzelníka). Postavy jiného povolání budou mít pravděpodobnost úspěchu jako alchymista na 1. úrovni + 15 %. Zvýšená pravděpodobnost se zachová, i když se předmět nebo tvor, obsahující magenergii, z rozsahu kouzla vzdálí, a bude trvat po celou dobu trvání kouzla. Opakované seslání kouzla už pravděpodobnost nezvýší, ale prodlouží dobu trvání kouzla.

48/II/Najdi neviditelnost/1
Po seslání tohoto kouzla se zviditelní všechny neviditelné předměty a postavy, které byly v okamžiku seslání kouzla blíže než (3x úroveň kouzelníka) sáhů k bodu určenému kouzelníkem (a tento bod zase nesmí být od kouzelníka dál, než je dosah kouzla). Sešle-li například kouzelník na 6. úrovni toto kouzlo na místo, kde stojí, uvidí všichni veškeré neviditelné předměty a tvory, kteří jsou ke kouzelníkovi blíže než 18 sáhů. Předměty i tvorové zůstanou po celou dobu trvání kouzla viditelní, i když se z rozsahu kouzla vzdálí.

48/II/Najdi předmět
dosah: 0
rozsah: 1 předmět do vzdál. 20 sáhů + 3 sáhy za každou úroveň kouzelníka
...podobného jeho popisu nalézá ve vzdálenosti nejvýše 20+(3 x úroveň kouzelníka) sáhů, PJ mu...

48/III/Najdi zlo
...tohoto kouzla se rozzáří všechny „zlé“ předměty nebo postavy, které byly v okmažiku seslání kouzla blíže než 20 sáhů k bodu určenému kouzelníkem (a tento bod zase nesmí být dále než 20 sáhů od kouzelníka), takže je všichni uvidí. Zlo nemá... jako pochodeň. Předměty i postavy budou zářit po celou dobu trvání kouzla, i když se z rozsahu kouzla vzdálí.

48–49/Neslyšitelnost, Neviditelnost, Nevycítitelnost...
...promluví, začne sesílat kouzlo nebo začne využívat nějakou zvláštní mimosmyslovou či psychickou schopnost.

49/II/Ochrana před šípy
...kouzelným střelám (např. kouzelný šíp, kouzelná hvězdice)...

49/II/Ochrom bleskem
...Jedná se ale o kouzlo iluzionistické, které způsobí terči jen zdánlivé zranění. Velikost tohoto zranění odpovídá blesku dané barvy, pravděpodobnost zásahu je ale 100 %. Nebezpečnost pasti na prohlédnutí této iluze závisí na typu blesku...pro rudé 3. Použitou vlastností je inteligence. Pokud terč uspěje v hodu proti pasti, není vůbec zraněn a má bonus +3 k hodu proti pasti při dalším kouzlu ochrom bleskem, pokud je na něj sesláno týž den. Zranění způsobené kouzlem ochrom bleskem se projevuje stejně jako stínové zranění po útoku naplocho, s tou výjimkou, že po jedné směně zmizí všechno kouzlem způsobené stínové zranění (zatímco po útoku naplocho 1/4 zranění zůstává).

50/Oživ nemrtvého
...ukazuje Tabulka nemrtvých. Protože toto kouzlo je spíše jakýmsi rituálem, počítá se způsobená únava jinak než podle obvyklých pravidel pro vyčerpávající či nevyčerpávající kouzla a je rovněž uvedena v tabulce.
...zvýšení životaschopnosti o 1. Sloupec ,únava' udává počet bodů skutečné únavy, které stvoření daného nemrtvého kouzelníkovi způsobí, číslo v závorce udává, o kolik se tato únava zvýší při zvýšení životaschopnosti o 1. Životaschopnost nemrtvého nemůže...

Do Tabulky nemrtvých byl přidán sloupec ,únava' s těmito hodnotami:

kostlivec     4(1)
zombie        5(1)
ghúl             6(1)
duch            8(1)
přízrak        10(1)
mumie         12(1)
fext               15(2)
spektra        18(2)
upír               24(2)

50/Oživ nemrtvého/II/2
...mrtvolu pro zombii nebo ghúla. Pro ducha stačí jakékoliv zbytky ostatků, i jen prach a popel. Pro další druhy...

50/III/Poslání
...je omezená a činí cca 3 dny. O tom, kdy přesně kouzlo skončí, rozhodne PJ (který má pro to svá pravidla), ale kouzelník sám to nepozná.

50/III/Přelož
...nebo věcmi (ale stejně jako bábelská rybka neumožňuje cizím jazykem mluvit ani psát).

51/III/Svaž postavu
...velikosti A0 až C.

52/III/Zmiz
...je obnovit. Tvor zmizí i s těmi věcmi, s nimiž by se přemístil při kouzle hyperprostor. Jediným rozdílem je, že zmizí i připoutaná postava (jako by ji odtrhl někdo s nekonečnou silou) a že po něm zůstanou případné trvalé magické předměty.

53/I/1
...obě dvě křídla.
Na jedny dveře nemůžou současně působit dvě uzamykací kouzla. V případě seslání silnějšího kouzla (za sílu kouzla se bere hodnota, o kterou zvýší nebezpečnost pasti při vyrážení nezačarovaných dveří) bude předchozí kouzlo zrušeno. Kouzelník však při sesílání na již očarované dveře nepozná, zda je jeho kouzlo silnější než kouzlo předchozí.

53/I/2
... je nelze zničit zbraněmi, ohněm ani kouzly...

54/II/2
Na konec odstavce doplněn text:
Podrobování je únavné stejně jako sesílání vyčerpávajících kouzel. Podrobovaný se na obranu proti podrobování soustředit nepotřebuje, a také mu pochopitelně nepůsobí žádnou únavu.

55/II/Podrobování vyřazené nebo spící postavy
Vyřazená postava má po celou dobu vyřazení postih -8 k PM.

56/II/minimální stupeň vnímání/2
...v rozšířeném soubojovém systému postih -3).

56/II/minimální stupeň vnímání/3
...jen bránit, a to s postihem -8. Mentálně útočit...

56/III/nízký stupeň vnímání/3
...jen bránit s postihem -4. Mentálně útočit...

58/I/Útok na podrobujícího
...podrobující mág nemá volnou akci na obranu nebo ji nechce použít, počítá si příslušný postih (viz dále).

58/III/1
...SUM a SOM poraženého. Proti protivníkovi, který aktivní magenergii principielně nemá, nelze útočit na magenergii ani na inteligenci. Pak hází...

58/III/2
Mág má v každém kole tolik mentálních útoků a obran, kolik by mohl seslat jednokolových kouzel. Jestliže nechce nebo nemůže použít...

59/I/3
...padne mu 1. Protože se rozhodl, že další akce věnuje na útok a nebude se bránit, musí si započítat postih -3, takže mu celkem...

59/I/6
...k dispozici budou akce mentální útok a mentální obrana. Mág, který se nebrání, si počítá příslušný postih.

59/II/Zranění v průběhu...
...10 ztracených životů. Pokud je postava vržena alespoň 2 sáhy, spadne a 1 kolo vstává. Během této doby nemúže útočit, bránit se ani kouzlit, do obrany si nemůže započítat štít.

59/III/2
Doplněna věta:
Mentální souboj je pro oba účastníky stejně únavný jako vyčerpávající kouzla.

60/II/SUM a SOM přátel
Název odstavce byl změněn na ,Kouzelníkovi přátelé' a text přeformulován následovně:
Kouzelníkovy přátele nelze podrobit, lze je vyzvat na mentální souboj, ale sami ho vyvolat nedokážou. ZSM je stejná jako jejich pána, tj. 9 nebo 10 podle toho, zda je jím čaroděj (případně kouzelník na 5. a nižší úrovni) nebo mág.
Jsou-li od pána vzdáleni do 200 sáhů, bere se v úvahu pro výpočet SUM a SOM úroveň a inteligence jejich pána. Jsou-li dál, vychází se z jejich vlastní životaschopnosti a inteligence. Charisma při určování SUM se vždy chápe jako charisma přátel.

60/Tabulka čarodějových přátel
Opraveny a doplněny následující údaje:
OČ černé kočky: (+4 + 1) = 5
Zranitelnost ďáblíka: humanoid + N, P, ale O0
Pohyblivost havrana: 1/ na zemi
Vytrvalost ďáblíka: viz odolnost
ZSM všech přátel je stejná jako u jejich pána.

61/III/Výpad a kryt/1
...soustředit se při boji tváří v tvář více...

65/I/2
...nepočítá kvalita zbroje (její případné magické vylepšení a štít však ano)...

65/II/2
...speciální „zbraní“, což má mimo jiné ten efekt, že boj v útoku lze použít i při probodnutí ze zálohy. Z hlediska...

66/II/1
...je zraněn za 2 stínové životy (kdyby byl ... až za 10 stínových životů,...

66/II/2
...Je zraněn za 20 stínových životů a...

66/III/Tabulka zabití
Přidán řádek pro velikost oběti A0 s hodnotami 2, 1 a 0.

67/I/Vrh
...na útok +1. Vytáhnout malou zbraň z úkrytu a vrhnout ji v jednom kole však umí již od 6. úrovně.

71/Tabulka únavy
K vyčerpané doplněno:
Nemůže sesílat kouzla (ani z předmětů). Kouzelník nedokáže zaostřit vůli, hraničář nemůže meditovat ani používat mimosmyslové schopnosti.

72/I/1
...Obři také běží. Hrun vydrží běžet 90 kol (15 x 6 kol), pak je unavený (jeho bonusy za sílu a obratnost klesnou o 1 a v důsledku toho se jeho pohyblivost sníží na 16/+2), ale může běžet dalších 90 kol, než se vyčerpá. Pak musí zvolnit do klusu. Podle tabulky Hrun za prvních 90 kol uběhne 7 mil (však je to taky hrdina!), za dalších 90 kol už jen 6 mil. Obři za tuto dobu uběhnou 13 mil, takže Hruna doženou a asi po třech směnách od začátku běhu dojde k nezbytné konfrontaci.

80/III/2
...proti pasti hodí o více než šest méně, než potřebovala,...

80/III/3
...lehké, střední, těžké a velmi těžké a na tom...

82/II/Běh na krátké tratě
Úspěch: ...jako kdyby měla bonus za pohyblivost...
Fatální neúspěch: ...měla bonus za pohyblivost o 1 nižší

84/II/Zadržování dechu
Ověřování: ...se nebezpečnost pasti každé kolo zvyšuje o 1

84/III/Nosič
Totální úspěch: ...o stupeň nižší (a má tomu odpovídající nižší postihy, vyšší pohyblivost a podobně) a další...
Poznámka: ...nejúčelněji využity. Tato dovednost je nepoužitelná, pokud váha nákladu působí na něco nebo někoho mimo postavu. Například při cestování na letecké nestvůře či při přechodu chatrné lávky se počítá s plnou vahou postavy včetně skutečného nákladu.

88/I/Pěstní souboj
...o iniciativu. Z hlediska rozšířeného soubojového systému se jedná o akce typu útok a obrana. Zranění, která si soupeři způsobují... bonus za obratnost. Obránce sice má, stejně jako kdykoli jindy, když se brání holýma rukama, postih -3 za obranu beze zbraně, ovšem hráč by neměl zneužívat toho, že akce obrana v podstatě neskýtá žádnou výhodu. Pokud se rozhodne, že jeho postava bude jen útočit, může PJ usoudit, že její zranění při rvačce nebude stínové jako při boji naplocho, ale skutečné.

88/I/Zápas
...stínových životů), který se z hlediska počtu útoků za kolo (počtu akcí v rozšířeném soubojovém systému) za samostatný útok (akci) nepočítá. V případě, že ... počtu jeho životů, má ještě jeden volný útok, který se opět nezapočítává do počtu použitých útoků či akcí (ale jen jeden, pokud i při tomto útoku zraní alespoň za desetinu počátečního počtu životů, další volný útok už nemá). Obranné číslo...

88/II/ Kop nohou
...řezníků). Kop se považuje za běžný útok (akci typu útok v rozšířeném soubojovém systému). Útočné číslo ... za dvě kola (respektive za 4 akce) a v následující...

Do kapitoly ,Rvačka' byla doplněna nová podkapitola:

Rvačka s ozbrojencem
Pěstí a jinými způsoby rvačky pochopitelně může neozbrojená postava zaútočit na jakéhokoliv protivníka (je-li to z fyzického a anatomického hlediska možné) – a to i ozbrojence (tj. na někoho se štítem, brněním a zbraní). Boj probíhá úplně stejně jako souboj tváří v tvář, pro neozbrojeného útočníka se určuje útočné číslo podle SZ pěsti či nohy, při určování obranného čísla obou soupeřů se uvažuje plná kvalita zbroje (včetně štítu), bez omezení KZ=5 pro jakékoliv kovové brnění.
Na počátku zápasu má ozbrojený obránce volný útok svou zbraní (pokud ho předtím útočník dostatečně silně nepraštil pěstí), je tudíž velmi pravděpodobné, že neozbrojeného protivníka (majícího postih -3 za obranu beze zbraně) zraní alespoň za tři životy a útočníkův pokus o přechod k zápasu tělo na tělo nevyjde. Pokud se mu ale přechod k zápasu podaří, určuje se obranné číslo obou sou peřů tak, jak je popsáno v podkapitole ,Zápas'. Ozbrojenec si místo síly pěsti může počítat sílu své zbraně, pouze pokud se jedná o lehkou jednoruční zbraň pro boj tváří v tvář délky nejvýše 1. Má-li zbraň těžší či delší, nemůže ji plně v zápase uplatnit. Buď ji pustí, nebo může používat pouze její hlavici – a v obou případech si počítá jen SZ pěsti.
Veškeré útoky vedené beze zbraně nebo jen její hlavicí, způsobují jen stínové zranění, útoky zbraní pochopitelně zraňují plnohodnotně.

89/III/Úpravy rozptylu
Rychlost: pokud je vzájemná rychlost útočníka a cíle větší než 10 sáhů...
Loď: při střelbě z plovoucí lodě (ale i z pohybující se letecké nebo jezdecké nestvůry, letícího koberce, jedoucího povozu a podobně) se rozptyl...

89/III/Úpravy pásma dopadu
Klid: pokud se střílí z lodě (popřípadě z pohybující se letecké nebo jezdecké nestvůry, letícího koberce, jedoucího povozu a podobně), která...

91/Tabulka zbraní
Olej – váha 15 mn
Do tabulky byly přidány řádky pro kámen a vlčí mor.

Tabulka zbraní
Jméno druh síla min. d. krát. d. střed. d. dlouhý d. rozptyl váha
vlčí mor N 0 0 5 10 15 + 1xSil 4/1 - Obr 1 mn
kámen N 6 0 20 40 60 + 5xSil 4/1 - Obr 10 mn

91/II/Svěcená voda
...malou sílu (jedná se vlastně o zranění střepy z flakónku)

91/II/Olej a vlčí mor
Olej a vlčí mor jsou podobný případ... Olej sám o sobě nikoho nezraní (jen střepy z lahve), ... 3 sáhy. Vlčí mor sám o sobě rovněž nikoho nezraní (proto má nulovou sílu), pouze lykantrop na místě dopadu je zraněn za 2–11 životů.

92/II/Tabulka manévrovací schopnosti
Doplněn řádek:
Veslice 19

95/III/Vlastní boj/2
Místo obratnosti a síly používej... a obranná čísla. Pokud však stojíš na dně, můžeš si při boji tváří v tvář do útočného čísla místo manévrovací schopnosti počítat sílu.

96/II/pád z koně
... na nepřítele. Navíc po pádu z koně ztratí 1–6 životů.


Příručka PJ

Členění jednotlivých kapitol bylo přeskupeno podobně jako v Pravidlech pro začátečníky:

Část Hra pod širým nebem
Vývoj postav
Příprava tažení
Délka dobrodružství

Část Řízení hry
Přidán úvodní odstavec:
V následujících kapitolách tě stejně jako v Pravidlech pro začátečníky čekají postupy pro řešení určitých obvyklých situací. Opět jsou seřazeny do logických celků, které odpovídají jednotlivým částem Průvodce hrou – nejprve postupy týkající se konkrétních povolání, následuje samostatná kapitola 'Magie' a po ní postupy pro pohyb pod širým nebem, získávání informací, lov a boj pod širým nebem.

Válečník
      Odhad soupeře
Hraničář
      Rozsah hraničářských kouzel
      Úkryt
      Nepřirozené chování zvířat
      Druid a jeho zbraně
      Chodcův meč
Alchymista
      Destilace magenergie
      Elementální hůl
      Elementálové...
      Odhad životnosti bomby, ...
      Naváděné rachejtle
      Suroviny
      Jedy a protijedy
      Působení jedů
Kouzelník
      Působení kouzel
      Učení se kouzlům
      Podrobování
      Mentální souboj s mag. nestvůrami
Zloděj
      Poklady a šperky
Magie
      Iniciativa při kouzlení
      Kouzelné předměty
      Magenergie
      Kouzla a čáry
      Nová kouzla a noví démoni
Pohyb pod širým nebem
      Náročnost cesty
      Spánek a únava
      Parametry letec. a jezd. nestvůr
      Povozy
      Vítr
      Bloudění
      *Počasí a nemoci*
Informace
      Místní informace
      Moudrost
Lov a ochočování
      Lov
      Ochočování
Boj pod širým nebem
      Rvačka...
      Boj ve vodě
      Stupně vlastností nestvůr
      Zabití postavy

Byly přidány tyto nové pasáže:

Rvačka a vícenásobné útoky
Při hře možná narazíš na problém, když některé bojové povolání bude chtít při rvačce uplatnit svoji schopnost vícenásobných útoků za kolo. Za jakou „zbraň“ například považovat pěst u válečníka? Při řešení se řiď následujícími postřehy:
Při rvačce se nebojuje zbraněmi, pokud tedy někdo má vícenásobné útoky při boji beze zbraně, může je uplatnit i při rvačce. To je příklad lupiče, který má při pěstním souboji tolik útoků za kolo, kolik by měl útoků při boji v útoku. Zápas a kop nohou při rvačce se však již jeho schopnostem boje beze zbraní vymykají, takže při nich bonus za vícenásobné útoky nemá.
V souvislosti s bonusy válečníků se rvačka nedá zařadit ani do boje jednoručními ani ani do boje obouručními zbraněmi. Vycházej z roho nejnevýhodnějšího bonusu, který válečník pro nějaký typ zbraní pro boj tváří v tvář má. Například bojovník na 10. úrovni je schopen zaútočit při rvačce 3x za dvě kola. Od 15. úrovně je schopen rvát se 2x za kolo.

Rvačka a obrana
Pokud se postava při rvačce nebrání, je nebezpečí, že rány, které dostane budou natolik pádné, že již nebudou způsobovat pouze stínové zranění, ale skutečné fyzické. Je-li nebránící se postava zraněna za 4 a více životů, považuj polovinu (zaokrouhluj nahoru) zranění za stínové, druhou polovinu za skutečné fyzické zranění.

99/I/1.–5. úroveň
...v okolí sehnat. Pokud mají nějaký kouzelný předmět, jedná se o dočasný, jednorázový, bez démona astrálních sfér.

99/II/6.10. úroveň
...se začínají objevovat první trvalé kouzelné předměty (= s démony astrálních sfér), ale vesměs...

100/I/2
...mocnou kouzelnou věc, třeba i nějaký artefakt.

108/III/Váha
...hodem kostkou nebo úvahou podle toho, zda se jedná o mládě nebo mohutného samce; ostatní parametry...

109/Tabulka jezdeckých zvířat
Opraveny tyto údaje:
velbloud – nosnost 1500
slon – nosnost 2500

112/III/4
... za kolo seslat. Podobně to platí pro postih -3 za kouzlo protoplazma.

115/I/3
Nemají-li uvedenu ZSM a zranitelnost P, není možné je vyzvat na mentální souboj. Nestvůry, které mohou mentální souboj samy vyvolat, mají zranitelnost P+.

117/II/2
Za PŘÍKLAD doplněno:
JINÝ PŘÍKLAD: Kolik stojí základ pro sluneční prsten? Sluneční prsten je podle popisu zlatý prsten o váze 1 mn s velkým rubínem. Cena kovu včetně zpracování je 15 zl. Rubín je velký, to znamená asi jedenapůl až dvojnásobek obvyklé velikosti. Tomu odpovídá cena kamene mezi 80 až 210 zl. Celkem je tedy cena prstenu 95 až 225 zl, což vcelku odpovídá ceně základu slunečního prstene uvedené v DrD Pravidlech pro začátečníky. Stejně jako v předchozím příkladu se bude jednat o střední šperk. Jak vidíš, velikost kamene má na hodnotu šperku opravdu velký vliv.

117/II/Magické šperky
Obvykle však vzroste cena magických předmětů o 10 až 30 zlatých...

119/I/Rozsah hraničář. kouzel/1
...kouzlo plný účinek. Na některé nestvůry navíc podle Bestiáře nemusí hraničářská kouzla vůbec působit. Kontroluj proto, zda mají zranitelnost "I", následující přehled totiž člení nestvůry obecně z anatomického hlediska, případně frekvence výskytu.

119/III/7
Odvracení neviděných, odvracení zvířat, podrobování a mentální souboj...
Pyrokinezi, telekinezi a telepatii (včetně předávání myšlenek terčem při povolené telepatii) lze posuzovat jako nevyčerpávající kouzla. Do doby provozování mimosmyslové schopnosti nezapomeň započítat i směnu soustředění před vlastní činností. Vyvolání kouzelníkova...

120/III/Zabití postavy/5
...měly by jí 1–2 dočasné kouzelné předměty (bez démonů astrálních sfér) patřit.

121/II/3
H. Jed, kyselina, alchymistické lektvary, protijedy (H+ znamená zranitelnost pouze magickými alchymistickými lektvary)

121/III
drak = B, C, D, G 1/4, H, I, J, K 1/2, P (moudří draci P+) Lykantrop = A1/2, B1/20 (výjimka – zaokrouhluj dolů), C stínové,...
Pokud je u nestvůry ... kouzly, blesky, mentálním útokem, ale ne bílou střelou.

121/III
Za poslední odstavec bylo doplněno:
Základní síla mysli (zkracujeme ZSM) se uvádí u nestvůr, s nimiž je možno vstoupit do mentálního souboje (tj. mají zranitelnost P). Mentální souboj je vysvětlen na straně 58 v kapitole věnované mágovi.
Váha,jídlo a ostatní jsou uváděny u lovných zvířat. Všechny tyto parametry se vztahují k upravování úlovku a jejich význam byl vy světlen v podkapitole ,Lovná zvířata' na straně 119.


Bestiář

123/I/Bizon
Útočné číslo: (+4 + 5) = 9
                       (+4 + 5/+6) = 9/+6 (s rozběhem)

123/I/Bojovník Arogantní
Obranné číslo: +3 + kvalita zbroje + štít
Velikost: B až C
Zranitelnost: humanoid, ale A 1/4, H 1/2 , H+, M 0, O 0
...variantu moudré sovy. Arogantní bojovník zpravidla nosí zbroj o vysoké kvalitě, často kouzelnou. Bojuje většinou jednoručně obouručním mečem (zejména bojovník velikosti C) a kryje se velkým štítem (KZ = +2). Může znát...

123/II/Bron
Poklady: nic, 10/0 osada

123/III/Dárosh
Obranné číslo: (+10 + 7) = 17
... i většině jiných útoků. První skupina Dároshů totiž vznikla jako fatální důsledek jakéhosi pradávného theurgického nezdaru, dnešní Dároshové se však již rozmnožují zcela přirozenou cestou. Proto se mezi nimi vyskytují i ženy, ovšem vzhledem k jejich vyzáblosti se od svých mužských protějšků dají jen těžko odlišit.

124/I/Démoni/1
Žádná z těchto bytostí zpravídla není úmyslně vyvolána, ale objeví se při fatálním neúspěchu...

125/II/Démon chechtavého šílenství
...je vyčerpávající (způsobuje tři stínové body únavy zakaž dou směnu, odpočívat pak musí postava stejný počet směn, jako tr val záchvat) a znemožňuje...

127/II/Býk
Útočné číslo: (+3 + 5) = 8
Vytrvalost: 14

Kráva
Vytrvalost: 12
Jídlo: 80 + 1k10 x2...

128–129/parametry draků

Rudý drak
Zranitelnost: drak, ale oheň G 0, K 0, mráz G 1/2, K
Poklady: 100 000/80

Zelený drak
Zranitelnost: drak, ale H+
Inteligence: 9

Vodní drak
Poklady: 120000/250 (180000/500)
Manév. schop.: 18 (ve vzduchu i ve vodě)

Černý drak
Zranitelnost: drak, ale mráz G 0, K 0
Manév. schop.: 18 (ve vzduchu), 9 (ve vodě)

Duhový drak
Zranitelnost: drak, ale H+
Poklady: 3 000/100 (5 000/200)

Ledový drak
Zranitelnost: drak, ale oheň G, K 2, mráz G 0, K 0
Poklady: 150 000/600 (250 000/1 200)

Ohnivý drak
Zranitelnost: drak, ale J 1/2, oheň G 0, K 0, mráz G, K 2
Poklady: 95 000/200 (150 000/400)

Zlatý drak
Zranitelnost: C 1/4, H 1/2, ale H+, I 1/2, J 1/2, P+
Poklady: (50 000/1 000)

131/II/elfocvak
Zranitelnost: ..., H+, ...

131/III/Gobloch
Poklady: nic, 200/ 5 doupě
...na 1k6) získají překvapení. Větší kořist si gobloch občas odtáhne do svého doupěte, v jehož okolí se pak mezi nestravitelnými zbytky dají nalézt i nějaké cennější předměty.

131/III/Gryf
Zranitelnost: ..., H+,...
Vytrvalost: viz Tabulka...
Poklady: nic, neintel. 400/ 5 hnízdo, intel. 600/ 10 hnízdo

132/II/Had mořský
Obranné číslo: (+3 + 5) = 8
Manév. schop.: 17

132/II/Kobra
Útočné číslo: (+2 +5/ -2) = 7/-2 (kousnutí) + zvl.;
                       (+3 +7) = 10 (plivnutí) pouze zvl.
Velikost: A až B
Zranitelnost: zvíře
...menší než 3 sáhy. Samo plivnutí nezraní, ale oběť musí čelit jedu Odl...

132/III/Zlatulka
Zranitelnost: zvíře

133/I/Haterie
Velikost: D
Zranitelnost: zvíře, ale H+
Vytrvalost: 24/ plaz

133/I/Hnus plíživý
Odolnost: 21

133/II/Termit
Útočné číslo: larvy a trubci (0 + 0) = 0
Obranné číslo: larvy (-3 + 3) = 0
                          trubci (0 + 5) = 5
Zranitelnost: ..., královna +M, P
ZSM: 9 nebo 10 (královna – viz níže)
...čaroděj nebo mág). Na rozdíl od ostatních termitů na ni působí psychická kouzla. Nelze ji podrobit, ale lze ji vyzvat na mentální souboj. Má ráda zlato,...

134/I/ohnivec
Obranné číslo: (+3 + 5) = 8
Pohyblivost: 5/ hmyz (na zemi), 7/ plaz (ve vzduchu)
Manév. schop.: 5

134/I/Brouk třasotník
Pohyblivost: 6/ hmyz (na zemi), 9/ plaz (ve vzduchu)
Manév. schop.: 4

134/II/Huňáč zelený
Poklady: 600/10
...nestvůry či postavy (kterou někdy viděli) velikosti B.
...jako toto zvíře). Stejně jako huňáči modří sbírají poklady, jen mají v oblibě zelenou barvu.

134/III/Chobotnice ďábelská
Zranitelnost: zvíře
Charisma: 2
Poklady: 2700/0

134/III/Jednorožec
Zranitelnost: ..., H+, ...
Vytrvalost: viz Tabulka...
Poklady: roh

135/III/Jelen
Útočné číslo: (+1 + 4/+1) = 5/+1 (jelen – parohy);
                       (+1 + 3) = 4 (kopyta)
Vytrvalost: viz Tabulka...

135/jezdecké nestvůry
Vytrvalost: viz Tabulka...

vůl
Obranné číslo: (0 + 2) = 2

137/I/kancodlak – lidská podoba
Zkušenost: 590

kancodlak – zvířecí podoba
Vytrvalost: 16/ zvěř
Zkušenost: 570

138/I/Keř dravý
Pohyblivost: 1/ plaz
Vytrvalost: 21/ plaz
...(při prvním útoku keř vždy získává překvapení). Na jednu...

138/II/Kobold
Bojovnost: 4 (samice)
Poklady: 5/ 0, 2500/ 0 sídlo

138/III/Koník mořský
Obranné číslo: (+3 + 4) = 7
Zranitelnost: zvíře
Poklady: nic

138/III/Kostěj nesmrtelný
Zranitelnost: ..., H+,...
Pohyblivost: 27/ drak
Poklady: 300/ 5, 5000/ 100 sídlo

139/I/krab obří
Zranitelnost: zvíře, ale H+, oheň G1/2, K1/2
Pohyblivost: 14/ vodní tvor (ve vodě)
10/ šelma (na suchu)
Vytrvalost: 13/ šelma (na suchu)
Manév. schop.: 13
Poklady: nic

139/II/lev
Velikost: B (lvice) až C (lev)

139/III/Lev horský
Obranné číslo: (+3 + 4) = 7
Zkušenost: 410
...je stejně zbarven, ale přebývá ... i v jeskyni. Je sice o něco menší než obyčejný lev, ale o to houževnatější a rychlejší.

139/III/Lid kočičí
Útočné číslo: (+5 + 4/+2) = 9/+2
Poklady: perly + 40/ 0, 2500/ 5 sídlo

140/I/Los
Vytrvalost: viz Tabulka...
Váha: 7000 + ...
Jídlo: 70 ...
Ostatní: kůže 500 + ..., paroží 200 + ...

140/II/Medvědi
...údaje platí pro medvědy z DrD Pravidel pro začátečníky, přičemž pro medvěda černého ber dolní hranici rozsahů, pro grizzlyho horní hranici.

140/III/Medvěd kodiak
Útočné číslo: (+5 + 4/+1) = 9/+1 (drápy) +
                       (+5 + 6/+1) = 11/+1 (tlama)
Obranné číslo: (+1 + 4) = 5
Poklady: nic
Zkušenost: 610
Váha: 6000 + 1k10 x 400
Jídlo: 60 + 1k10 x 4 ....
Ostatní: ...300 + 1k10...

140/III/Medvěd jeskynní
Obranné číslo: (+1 + 5) = 6
Zranitelnost: zvíře
Poklady: nic
Zkušenost: 890
Váha: 20000 + 1k10 x 600
Jídlo: 200 + 1k10 x 6 čenů/ 7h +...
Ostatní:... 450 + 1k10 x 75 mn / +5h...

141/I/Medvěd lední
Zranitelnost: zvíře, ale oheň G2, K2, mráz G1/2, K1/2,
Manév. schop.: 9
Váha: 10000 + 1k10 x 400
Jídlo: 80 + 1k10 x 4
Ostatní: ... 400 + .../+5h ...

141/II/Mlok
Manév. schop.: 16
Poklady: 10/ 0, 500/ 0 sídlo

141/II/Mong
Poklady: 50/ 0, 1500/ 10 vesnice

142/III/2
...povolání původní postavy.
Poznamenejme, že ne každý dotyk nemrtvého musí být útokem – je to jen tehdy, když si to nemrtvý přeje. Pokud ale pomocí svých zvláštních útoků postavu zabije, její proměna v nemrtvého již proběhne nezávisle na vůli toho, kdo ji zabil.

143/I/1
...dle libosti pozměnit. Obecně však platí, že zachovalost těla musí odpovídat podobě nemrtvého – to znamená, že nehmotní nemrtví mohou povstat třeba i z pozůstatků rozpadlých na prach.

143/II/1
...se úrovně opět obnoví (podobně jako u ducha v Pravidlech pro začátečníky). Pokud je...

143/II/Mumie/4
...na mumii pohlédne (ze vzdálenosti 5 sáhů a menší) si musí hodit...

143/parametry nemrtvých

Přízrak
Zranitelnost: nemrtvý, ale D, J0
Poklady: nic, 700/ 7 v okolí

Mumie
Útočné číslo: (+4 + 4/+2) = 8/+2 (pařáty)
Bojovnost: 11
Zranitelnost: nemrtvý, ale A1/2, C, H+
Poklady: nic, 1500/ 10 v hrobce

Fext
Útočné číslo: (+5 + 5/+2) = 10/+2 (pařáty)
Zranitelnost: nemrtvý, ale H+
Pohyblivost: 20/ drak
Poklady: 40/ 0, 700/ 5 sídlo

Spektra
Zranitelnost: ..., H+,...
Pohyblivost: 21/ drak
Poklady: nic, 1200/ 10 sídlo

Upír
Útočné číslo: (+7 + 6/+3) = 13/+3 (pařáty)
Obranné číslo: (+7 + 3) = 10
Zranitelnost: ..., H+, ...
Pohyblivost: 21/ drak
Poklady: 100/ 0, 10000/ 100 sídlo

144/I/Spektra/3
...se úrovně opět obnoví (podobně jako u ducha v Pravidlech pro začátečníky). Pokud je...

144/II/upír/2
...je uložen v rakvi, v noci vychází... (škrtnut text o krvi)

144/III/2
...se úrovně opět obnoví (podobně jako u ducha v Pravidlech pro začátečníky). Pokud je...

144/III/Netvor bahenní
Poklady: nic, 1000/ 10 sídlo

145/parametry neviděných
ZSM: 5
Poklady: nic
Zranitelnost: až do bílé hrůzy včetně je "neviděný, ale P"

145/III/Nezmar
Útočné číslo: (0 + 6) = 6 (zuby, 3x za kolo)
Zranitelnost: ..., D, H1/2, H+
Poklady: nic, 1500/ 0 doupě

146/II/Nymfa
Zranitelnost: ..., H+, I1/2,...
Poklady: 10 + magenergie

147/I/Orel královský
Útočné číslo: (+4 + 6/+6) = 10/+6 (spáry s čepelemi)
Obranné číslo: (+6 + 4) = 10
Poklady: 500/ 5, 2000/ 15 hnízdo

148/I/Panna mořská
Zranitelnost: humanoid, ale H+, O0, P

148/II/Panter
Váha: 3000 + ...
Jídlo: 30 + ...
Ostatní: ... 220 + ...
Doplněna věta:
Parametry pro váhu, jídlo a vydělání kůže můžeš použít i pro ostatní velké kočkovité šelmy – s případnou volbou rozsahu dle jejich velikosti.

148/III/Pavoučnatka
Zranitelnost: humanoid, ale D 2, F1/2, H+, O 0, P
Poklady: nic pavoučí podoba, 400/ 5 kudůcká podoba, 5000/ 70 palác

149/I/Pegas
Zranitelnost: ..., H+, ...
Vytrvalost: viz Tabulka...
Poklady: nic neinteligentní, 100/ 0 inteligentní
...převáženy náklady. Inteligentní pegasové mohou mít u sebe nějaký poklad v podobě ozdob vpletených do hřívy.

150/I/1
...v hodu proti sražení, musejí 1–6 kol vstávat, během této doby nemohou útočit, bránit se ani kouzlit, do obrany si nemohou započítat štít. Pokud již...

150/II/Pterodaktyl
Obranné číslo: (-4 + 5) = 1

150/III/4
...sražena k zemi a 1–6 kol vstává).

151/I/1 puma
Během jednoho kola může zaútočit drápy i kousnutím, ovšem jen na jednu postavu.

151/I/Rys
Poklady: nic
Váha: 280 + 2k6...
Jídlo: 3–5 čenů...
Ostatní: ... 45 + 2k6 ...

151/I/Sarkon
Zranitelnost: humanoid, ale H1/2, H+
Poklady: 10/ 0, 2000/ 5 sídlo

151/III/1
... onemocnění chřipkou. Se skvrnou je možné vstoupit do mentálního souboje, ale sama ho nevyvolá.

151/III/Slizovec
Odolnost: 21

152/II/Stolin
Zranitelnost: humanoid, ale H1/2, H+
Poklady: 400/ 5, 5000/ 50 sídlo

152/III/Trpoř
Útočné číslo: (+3 +6) = 9 + zvl.
Obranné číslo: (+2 + 4) = 6

153/I/Tygr
Útočné číslo: (+4 + 6/ -2) = 10/ -2...
Poklady: nic

153/I/Tygr šavlozubý
Útočné číslo: (+5 + 8/-2) = 13/-2 (drápy) +
(+5 + 6/+7) = 11/+7 (tlama)
Velikost: D
Poklady: nic

153/II/Tyranosaourus rex
Zranitelnost: zvíře, ale H+
Poklady: nic

154/I/Víla, lesní
Zranitelnost. C1/4, G, H+, I, J, K, N, P
Charisma: 21
Poklady: 1800/ 50, 5000/ 200 palác
... možné spatřit 3–18 víl.
Doplněna věta:
Poklady víl se skládají převážně z magických předmětů.

Design by ALTAR.