Dračí doupě | DrD Plus | Asterion | Taria | Proroctví | Legie | Říše Snů Dech draka | e-Shop

Změny v DrD Pravidlech pro začátečníky verze 1.6 edice B

Na této stránce naleznete seznam změn, kterými se liší Dračí doupě Pravidla pro začátečníky verze 1.6 edice B od edice A. Zahrnuty jsou jen takové změny, které se týkají změn vlastních herních mechanismů, případně které je lépe vysvětlují. Nejsou zde uvedeny stylistické úpravy, opravy překlepů a podobně.

Seznam je řazen vzestupně podle čísel stránek. V úvodu každého odstavce je jeho umístění v edici A ve formě číslo stránky/číslo sloupce/název nebo číslo odstavce či jiné bližší určení. Nový či změněný text je uveden tučně.


Průvodce hrou

7/III/9/2
skřeti – ohavné bytosti se šedozelenou kůží, vysoké...

19/III/bod 108, 109
Je to těžké zranění, uber si čtyři životy.

20/III/5
Nyní si přečti pravidla – čili zbytek tohoto Průvodce hrou.

21/II/Zvláštní pravidlo pro souboj
... házejí ještě jednou (tak dlouho, dokud padá šestka).

22/I/3
Přesně se to dovíš – pokud si vybereš povolání, které s magenergií pracuje – v příslušné kapitole o zvláštních schopnostech povolání.

23/Tabulka velikostí
Poslední dva řádky nahradit takto:

Dvětší než obr a menší než drak
Estejný jako drak nebo větší

27/I/Určení bonusů a postihů/2
...pokud máš v dané vlastnosti bonus, k hodu kostkou jeho hodnotu přičti; pokud máš postih, od hodu kostkou jeho hodnotu odečti.

27/III/2
Ale počet životů během dobrodružství nesmí být nikdy vyšší než počet životů určený na základě úrovně.

29/II/5–7
... nebo si hodit kostkou.
Možná se nyní nechceš podrobnou historií své postavy a určováním jejích psychických vlastností zabývat, nebo si s tím jako nováček ve hře nevíš rady. Prozatím stačí, když si vybereš jedno z uvedených přesvědčení. Rozmysli si, jakou postavu chceš hrát, a jaké přesvědčení by se k ní nejlépe hodilo. Můžeš se také poradit s Pánem jeskyně, jestli s tvojí postavou nemá nějaké vlastní tajné plány.
Nebo můžeš nechat o přesvědčení rozhodnout náhodu. V tom případě hoď 1k10.
V tabulce...

29/III/4
Měla by, i když sis třeba přesvědčení určil náhodně, mít také nějaké výrazné povahové rysy...

30/I/Vybavení/1
Pokud s Pánem jeskyně propracováváš původ své postavy, stanovit, jaké má vybavení, by mělo být součástí jejího vytváření, zejména tehdy, pokud ...

30/II/Výzbroj
Podívej se na popis své postavy (část 'Tvoje postava', kapitola 'Zvláštní schopnosti podle povolání', strana 33), abys ...

31/I/1
Jídlo na týden váží 150–200 mincí. Tuto váhu lze v případě nutnosti snížit až na pětinu, ale jedná se o jednotvárnou a dosti nechutnou dehydrovanou stravu. K její přípravě je potřeba 1 až 1,5 čtvrtky vody denně navíc nad obvyklou spotřebu postavy.

32/I/2
Zatímco Hron do této chvíle získal jen 100 zt, nápady hýřící Kytička již získal 235 zt.

32/III
Na začátku sloupce vložit:
PŘÍKLAD: Dejme tomu, že v předchozím příkladě se jednalo o první dobrodružství Hrona a Kytičky. Válečník Hron získal celkem 360 bodů zkušenosti a k tomu, aby mohl postoupit na druhou úroveň potřebuje ještě 90 zt získat.
Zloděj Kytička získal celkem 475 bodů zkušenosti, což mu k postupu na druhou úroveň stačí. Zaplatí dva zlaté a po dvou měsících na vyšší úroveň postoupí. Nasbírá-li v dalších dobrodružstvích alespoň 255 zt, bude moci opět postoupit na vyšší úroveň. Za postup z druhé úrovně na třetí zaplatí 4 zl a postup bude opět trvat dva měsíce hracího času.


Zrušit nadpis 'Určení zvláštních schopností', na jeho místo přesunout 'Zvláštní schopnosti podle rasy'.
V prvním odstavci změnit:
...se dovíš, jaké zvláštní schopnosti získá s rasou, kterou jsi pro ni zvolil.

33/III/Zastrašení/1
Tabulka zastrašení udává základní pravděpodobnost v procentech, že válečník zažene jednoho...

34/I/2
... se zastrašení považuje za bojovou činnost a trvá dvě akce, ...

35/II/Odhad zbraně/1
Válečníci celý život zacházejí se zbraněmi,...

35/III/4
... takové, jaké by je měla, kdyby kouzelná nebyla (tj. bez magických bonusů).
...
Tak třeba kouzelné vlastnosti meče se speciálními bonusy proti nemrtvým se neodhalí, dokud nebude zbraň proti nim použita.

35/III/Odhad soupeře/2
Válečník od 4. úrovně může této schopnosti využít, bude-li s nestvůrou nějakou dobu bojovat.

36/III/Pes/4
...napsáno, jakou má pes životaschopnost a jaké...

37/Tabulka psů
Velikost psa hlídacího a loveckého je A nebo B.

37/I/2
Odstavec nahradit následujícím textem:
Válečný pes je díky svým vlastnostem platným pomocníkem v boji. V rozšířeném soubojovém systému (více se o něm dočteš v kapitole 'Rozšířený souboj' na straně 74) má při boji navíc bonus +1 k iniciativě.

37–38/Mimosmyslové schopnosti
Výraz 'úrovni zkušenosti' nebo 'úrovni hraničáře' v úvodu popisu každé mimosmyslové schopnosti nahradit termínem 'stupni znalosti'.

37/I/Mimosmyslové schopnosti/1
Každý hraničář, který je alespoň na čtvrté úrovni, má nějakou 'nadpřirozenou' mimosmyslovou schopnost.

37/II/Telekineze
Doplnit 3. odstavec:
Několik hraničářů může spojit své síly a společně pohybovat předmětem tak těžkým, jako je součet jejich limitů.

38/I/2
Je-li vyrušen, je pokus automaticky neúspěšný. Rovněž zapalovaný materiál se nemůže pohybovat.

38/I/Telepatie/2
Největší vzdálenost, na kterou je možné telepatii použít, závisí na stupni znalosti a na materiálu oddělujícím jej od terče.

39/I/3
Není možné se telepaticky dorozumívat s magickými bytostmi (například s nemrtvými), pokud si to samy nepřejí (tj. pokus o nepovolené čtení nebo nepovolené vnuknutí je automaticky neúspěiný, jako kdyby hraničář narazil na uzavřenou mysl).

39/III
Mezi 3. a 4. odstavec vložit nový:
Kouzlení je velice náročné. Stejně jako postava nemůže donekonečna utíkat, nemůže ani nepořtržitě kouzlit. Podrobná pravidla pro únavu jsou až součástí Pravidel pro pokročilé, zde budeme zjednodušeně uvažovat, že kouzlení je stejně náročné jako pronásledování, a tedy postava může nepřetržitě kouzlit jen tolik kol, kolik jedvojnásobek její odolnosti. Pak musí nejméně tři směny odpočívat. V rámci zjednodušených pravidel pro únavu se kouzlo uzdrav nemocného počítá, jako by vyvolání trvalo 12 kol.

40/I/Rozsah
...je zvířat víc). Děláme zde rozdíl mezi tvorem, čímž myslíme v podstatě jakoukoliv živou bytost, a postavou, kde máme na mysli jakoukoliv živou bytost s inteligencí větší než 1. Hraničář na 1. až 5. úrovni však dokáže kouzla s rozsahem '1 postava' sesílat jen na humanoidní nemagické bytosti běžně známých ras.

41/I/Zmam osobu
rozsah: 1 tvor

42/I/1
Při jiném útoku než jedem, i kdyby se vztahoval také k odolnosti, nemůže alchymista této své schopnosti využít.

44/I/Alchymistické předměty/1
Umíš například vyrábět i těžší než lehké zbraně, ale...

44/II
Doplnit nový 4. odstavec:
Použití se uvádí u jedů, lektvarů a jiných látek, u nichž je důležité, jakým způsobem jsou vstřebány. 'Krev' znamená, že se jed musí dostat do krve (například je možné jím pomazat zbraň), 'požití' říká, že uživatel či oběť musí látku sníst či vypít (a při použití prvním způsobem neúčinkuje), při 'vdechnutí' je nutné ji vdechnout a 'dotyk' označuje látky, které se vstřebávají povrchem těla.

44/III/Dočasné – lektvary/1
... na ně lektvar nebude mít žádný účinek.
Je rovněž třeba si uvědomit, že lektvary jsou přece jen magické substance a nic by se nemělo přehánět. Příliš časté po(u)žívání lektvarů může mít nežádoucí účinky.
Některé obecné principy působení lektvarů najdeš v kapitole 'Působení kouzel a lektvarů' na straně 84.

Druhý až předposlední odstavec včetně příkladu o Jechorovi přesunout do části '...a mimo boj' za kapitolu 'Dveře a jiné překážky', s těmito úpravami:
Účinkem některých kouzel nebo po vypití některých...
... tento zmizí. Navíc se tím postava vystavuje nebezpečí, že...
... musejí vypít vlastní lektvar nebo na ně musí být sesláno samostatné kouzlo.
PŘÍKLAD: Zloděj Jechor se magicky promění v hraběcího posla, na něhož se zpoza rohu dívá. Posel má za pasem kouzelný široký meč, u pasu váček s asi patnácti mincemi, na ruce zlatý prsten s rubínem, pomocí něhož lze sesílat kouzla, v ruce...
...prsten na ruce bude zlatý s rubínem, bude mít přesnou podobu originálu, ale žádné magické...
... Po třech směnách přestane magie působit, Jechorovi se vrátí...

Vypije-li postava tentýž druh lektvaru, je-li na ni sesláno stejné kouzlo (nebo při kombinaci lektvaru a kouzla se stejnými účinky), obecně se jejich účinek nezvýší, ale prodlouží se doba trvání (není-li v konkrétních případech uvedeno jinak).

45 a náskedující
U lektvarů a jedů doplnit Použití podle následující tabulky

Lektvar, jed Použití
Antigravitační cloumákpožití
Éterický olejdotyk
Lektvar chladných vodpožití
Lektvar mlhovinapožití
Lektvar obří sílypožití
Lektvar rudého křížepožití
Lektvar vlády nad lykantropypožití
Lektvar zmenšovánípožití
Megacloumákvdechnutí
Metamorfózapožití
Pavoučí lektvarpožití
Rychlostpožití
Černá zhoubapožití
Jablečná vůněvdechnutí
Kurarekrev
Melenova pomstapožití

45/III/Éterický olej/1
... z Pravidel pro pokročilé je to G, I, J, K, L, M, O, P)

46/I/Lektvar mlhovina/1
... z Pravidel pro pokročilé je to G, I, J, K, O, P)

47/II/1
... podle rasy (nepromění-li se ve stejnou rasu).

48/I/Ochrana před...
Doplnit následující informace:
Základní poloměr ochranné bariéry je 3 sáhy, přičemž alchymista jej může zvětšit (ale musí tak učinit již při výrobě svitku) až o půl sáhu za každou svou úroveň.
PŘÍKLAD: Alchymista na 1. úrovni může vytvořit ochranný svitek s poloměrem 3 až 3,5 sáhu, alchymista na 5. úrovni s poloměrem 3 až 5,5 sáhu.

50/I/Prsten uhranutí
Zrušena poslední věta.

50/I/Sluneční prsten
...má vlastní magickou sílu, která je reprezentována 10 magy na den. Díky ...
Zrušena poslední věta.

50/III/2
... proti pasti (nebezpečnost pasti je 1, zatímco ...

50/III/Elfí boty/2
...pohodlné boty (padnou jakémukoliv humanoidovi velikosti A až C).

51/II/Nemagické – jedy
Doplnit druhý odstavec:
Podobně jako u lektvarů platí uvedené údaje pro tvory velikosti A až C. Pro tvory velikosti D je potřebná dávka dvojnásobná, pro tvory velikosti E dokonce čtyřnásobná (jinak se adekvátně sníží síla jedu). Pro tvory velikosti A0 stačí dávka poloviční (při plné dávce je síla jedu dvojnásobná). Velikost dávky nemá vliv na nebezpečnost jedu.

V příkladu doplnit:
...si oběť velikosti A až C v případě...
...10–100, oběť velikosti D proti pasti se silou nic/5–50.
...oběť velikosti A až C zasažená jedním...
...se silou nic/1–10, oběť velikosti D proti pasti se silou nic/1–5.

52/II/2
Doplnit větu:
Údaje uvedené v parametrech pro výrobu se vztahují na jednu kouli.

52/II/Zubaté ostří
magenergie: 1 mag

53/II/4
... spotřebovat všechnu magenergii, tj. 8 magů) nebo může ...

54
Poznámku pod čarou zrušit.

54/I/5
... je podrobný popis kouzla. Některé obecné principy působení kouzel najdeš v kapitole 'Působení kouzel a lektvarů' na straně 84.

54/II/Magenergie/1
... Například po seslání kouzla neviditelnost se kouzelníkova magenergie...

55/III/Hypnóza
Doplnit odstavec:
V případě, že dojde ke konfliktu různých (post)hypnotických příkazů, hází si kouzelník, který příkaz zadal později, proti pasti Roz ~ 5 ~ poslechne nový/starý příkaz. Roz se srovnává s úrovní kouzelníka, který zadal původní příkaz. Pokud kouzelník uspěje, oběť poslechne jeho nový příkaz, pokud neuspěje, oběť se řídí původním příkazem, ovšem kouzelník to nemusí poznat.

56/II/Mágův velký mix
Doplnit odstavec:
Kouzlo působí na nestvůru včetně předmětů a tvorů velikosti A0, které má u sebe.

56/III/1
...ale nikoli zvláštní schopnosti podle rasy (ledaže by se proměnil ve stejnou rasu).

58/I/Protoplazma
Zasažená příšera se bude 2–7 kol pohybovat, útočit atd. s rychlostí o polovinu nižší, než byla její rychlost před sesláním kouzla – viz 'Pravidla pro boj' na straně 64 a dále. To mimo jiné znamená, že zasažená postava má poloviční počet útoků a obran zbraní než obvykle. Má-li jeden útok za kolo, může útočit a bránit se pouze jednou za dvě kola.
V rozšířeném soubojovém systému bude mít postava pod vlivem kouzla protoplazma postih -3 k hodu na iniciativu.

58/II/Světlo
Doplnit odstavec:
Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na překážce, za kterou by neproniklo normální světlo.

58/II/Ticho
Doplnit odstavec:
Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na bariéře, za kterou by nepronikl zvuk běžného hovoru.

58/II/Tma
... ale je pro postavy uvnitř osvětleno asi...
Doplnit odstavec:
Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na překážce, za kterou by neproniklo normální světlo.

58/III/Zamkni
past: Sil ~ +8 ~ 0

59/II/Zlom kouzlo
Pomocí tohoto kouzla je možné odstranit účinky psychických kouzelnických kouzel...

59/III/3
... viz část 'Pravidla pro boj...', toto kolo se započítává do celkové sesílací doby kouzla). Aktivovat svitek...

60/I/Vyvolání přítele/2
...která mohou za den seslat (tj. kolikrát denně mohou kouzlit), stejně tak jako životaschopnost, útočné a obranné...

60/Tabulka kouzelníkových přátel
Charisma: Kočka 14, Havran 12, Ďáblík 10

61/II/2
...jedné směny. Pokus o odvrácení trvá 1 kolo (neboli dvě akce v rozšířeném soubojovém systému).

71/II/4
... o iniciativu (pokud ji automaticky neztrácí).

72/I/2
Musí čelit útoku svěcenou vodou, přičemž útočníkův hod na útok je celkem 9.

72/I/Olej
...kterou používáš pro boj tváří v tvář – pak má parametry jako krátký meč, ...

73/I/Schéma postupu při hodu na útok při střeleckém souboji
Doplnit na konec bodu I:
Pokud je výsledek menší než nula, počítej ho jako nulu.

Doplnit k bodu III.A:
...přičti 1, pokud na nestvůru velikosti A0, odečti postih dle PJ.

Doplnit na závěr:
Stejně jako při boji tváří v tvář může být výsledek hodu na útok záporný.

73/II/Schéma postupu při hodu na obranu při střeleckém souboji
Doplnit na konec bodu I:
Pokud je výsledek menší než nula, počítej ho jako nulu.

Doplnit na závěr:
Stejně jako při boji tváří v tvář může být výsledek hodu na obranu záporný.

73/III/2
To má cenu při lodním souboji nebo dobývání hradů; dokud se bude tvoje postava pohybovat v uzavřených prostorách, nebude ho zpravidla potřebovat.

74/I/Předstíraný výpad
...a nepřítele nemůžeš zranit (respektive máš-li k dispozici více útoků za kolo, místo jednoho z nich provedeš předstíraný výpad). Zato v následujícím kole máš jeden útok, při kterém si to vynahradíš (lépe řečeno při nejbližším následujícím útoku) – místo...

75/I/Papír/5
V podzemí vzniká problém s umístěním pravoúhlých místností na šestiúhelníkový papír. Na hexovém papíru v příloze je vystínována část představující roh pravoúhlé místnosti.

75/II/Hod na iniciativu/1
Doplnit odstavec:
Pokud chce postava využít bonus k iniciativě za více útoků za kolo, musí být její první akce (a alespoň polovina všech dostupných akcí) v daném kole bojová (tj. útok, krok a útok, otočka a útok, obrana, obrana a krok nebo jiná akce – přezbrojení). Vyžaduje-li možnost více útoků ještě nějakou podmínku (např. určitou zbraň), musí ji postava rovněž splnit.

75/III/Tabulka bonusů a postihů k iniciativě
Zrušit řádek 'proměna v berserkra'
Přidat poznámku k řádkům 'kouzlo rychlost' a 'kouzlo protoplazma':
bonus (postih) se násobí počtem útoků za kolo, který má postava v základním soubojovém systému

76/Tabulka iniciativy a akcí
Doplnit řádek:Iniciativa 25–30, 10 akcí

76/I/4
Může je rozložit například takto: útokčekáníkrok a útokútok (4 tahy) nebo útokčekáníútok, útok (3 tahy) nebo krok, krokkrok a útok, útok (2 tahy). Nemůže udělat například krokkrok, krok a útok, útok, protože v druhém tahu je příliš mnoho akcí.

77/I/Zvláštní útoky
Přidat odstavce:
Předstíraný výpad: probíhá v souladu s popisem uvedeným v základním systému. Jedná se o dvě bezprostředně po sobě následující akce útok, respektive krok a útok, které by útočník neměl přerušit jiným typem akce. Dodejme, že oba útoky musí směřovat na téhož protivníka.
Útok zezadu: tento manévr, který byl v základním souboji jen nastíněn a výsledné rozhodnutí záviselo převážně na PJ, je nyní možné realisticky znázornit. Útok zezadu může útočník provést v situaci popsané u akce obrana – tam najdeš i odpovídající postihy pro obránce.

77/I/Střelecký souboj
... nesmí procházet žádným hexem (hranou hexu může), na kterém ...
Na konec doplnit odstavec:
Proti střelným a vrhacím zbraním se nelze bránit zbraní, obránce však při obraně proti těmto útokům neztrácí žádnou akci.
Před Kouzla přesunout ze strany 78/I pasáže Pohyb (včetně příkladu), Jiné činnosti a Zranění.
Kouzla – vytvořit samostatnou skupinu činností s názvem Kouzlení.

80
Poznámku pod čarou zrušit.

80/I/5
V rozšířeném systému má navíc postava v závislosti na naložení postihy k iniciativě.

80/II/1
Hrun odhodí tornu a vak – zruší tím svůj postih k boji a jeho pohyblivost stoupne na 15

80/III/Útěk a pronásledování/3
...do 5 sáhů je to 1, od 6 do 10 sáhů...

83/II/Pochodeň
Kromě toho může v průvanu snáze zhasnout než lucerna,...

84/II/5
Hledání jedů či lektvarů (ať už...

84/III/1
... v takovém případě se k hodu 1k10 přičte následující bonus: sečti stupeň síly první (tj. nejsilnější) postavy, tři čtvrtiny síly druhé postavy, polovinu síly třetí postavy a čtvrtinu síly každé další zúčastněné postavy a z tohoto celkového stupně urči bonus (pokud celkový stupeň převýší 21, řekne ti PJ příslušný bonus). Platí ale ...

85/II/Otázky/1
... pak si ho přečteš znova. Poraď se též se svým Pánem jeskyně. Ten má přístup i k těm informacím, které tobě mohou být skryty, a tak vidí pravidla v širších souvislostech. Pokud se ti tedy bude zdát, že některá jeho rozhodnutí nejsou správná, můžeš ho na to sice upozornit, ale při hře s ním zbytečně nepolemizuj – jednak PJ ke svému rozhodnutí může mít důvody, které neznáš, a jednak byste si tím jen kazili zábavu.
Celou kapitolu 'Otázky' přesunout na konec před 'Svět DrD'.

86/II
Za 3. odstavec vložit:
Jestliže ti tento způsob evidence aktuálního počtu životů a magenergie nevyhovuje, můžeš si vymyslet jakýkoliv jiný. V situacích, kdy se hodnoty rychle mění (například během souboje), se dá počet nastavovat na kostkách (pro nižší úrovně je výhodná dvacetistěnná kostka, u vyšších čísel můžeš použít dvě desetistěnné se stejným principem jako při hodu k%). Aktuální stav si pochopitelně můžeš rovněž zaznamenávat tužkou přímo do Osobního deníku (nedisponuje-li tvoje postava magenergií, můžeš pro aktuální životy použít políčko pro magenergii, jinak si můžeš doplnit nový řádek pod maximální hodnoty), ovšem při častém gumování je nebezpečí, že se formulář brzy poškodí.

86/III/Postřeh
...používá se pří náhodném nebo úmyslném hledání ukrytých věcí a při naslouchání.

87/II/6
V kapitole 'Zvláštní schopnosti podle povolání' se dozvíš, že kouzelník...

87/III/5
...seznam kouzel, která sis vybral, např.:
Modré blesky – 3 magy + 2 za další
Rychlost – 2 magy/kolo
Hyperprostor – 4 nebo 6 magů

91/III/Figurky
...cínové figurky postav a nestvůr. Přestože svůj účel jsou schopny splnit i figurky z Člověče, nezlob se, figurky vystřižené z papíru nebo barevné knoflíky, situace znázorněná cínovými figurkami je daleko lépe představitelná a navozuje správnou atmosféru. Ve specializovaných obchodech...
Za adresu nakladatelství ALTAR doplnit:
Katalog s nabídkou figurek najdete též na webových stránkách ALTARu http://www.altar.cz. Figurek je již veliká škála, a to jak figurek určených k znázornění jednotlivých postav nebo CP, tak i těch, které zpodobňují různé nestvůry. Případný zájemce si tedy pravděpodobně snadno vybere vhodnou figurku nejen pro svou postavu, ale i pro svého psa nebo kouzelnického přítele. Zvláště pokud svůj výběr nenechá omezovat názvy jednotlivých figurek.
Figurky jsou rozdělené podle ras a součástí nazvu je také nejvhodnější povolání, pro které se figurka hodí. Tyto názvy však slouží pouze pro jednoznačnou identifikaci dané figurky, takže například figurka člověka alchymisty může velmi dobře posloužit i pro zpodobnění mladého lidského kouzelníka apod.
Ani PJ nemusí mít obavy, že se jeho hráčům figurky protivníků jen tak okoukají. Může si vybrat z mnoha různých skřetu, orků, goblinů a sarkonů, ze kterých se dá velmi snadno sestavit horda protivníků. V nabídce jsou také různí kostlivci, vlci a vlkodlaci, hadi, různý hmyz a v neposlední řadě velký výběr draků a dráčků.


Příručka Pána jeskyně

96/II/Ceník
Opravit váhu některých položek: vlčí mor – 1
hůl 1 a půl sáhu – 10
mezek – 4 000
kůň – 13 000

97/II/2
Zatímco vyraženy ramenem se dveře rozletí okamžitě (1 kolo) a postavy překvapí ...

97/III/Kouzla vyšší úrovně
V družině CP se mohou vyskytnout kouzelníci či hraničáři na vysokých úrovních.

98/I/1
Kouzelník i hraničář má v rozšířeném soubojovém systému bonus +1 k iniciativě, pokud se dané kolo věnuje kouzlení.

100/II/1
Na konec odstavce doplnit:
Z hlediska návyku je velmi nebezpečný megacloumák. Den, kdy postava použije megacloumák, počítej do dnů návyku tolikrát, kolik megacloumáků vdechla.

100/III/Dozvuk/2
Zrušit poslední dvě věty.

100/III/Nápadnost
... nebo metamorfózu. V případě úspěšného objevení upozorni postavu na nepatřičnou barvu/chuť/zápach s ohledem na popis daného lektvaru či jedu.

101/II/Získávání magenergie z nalezených předmětů
...stát, že alchymista během dobrodružství...
...ze kterých se dá (ve vybavené laboratoři za pomoci alchymisty na vyšší úrovni) vytěžit magenergie...

101/II/Metamorfóza a jiné proměny
... se všemi svými věcmi (za předměty se v tomto případě považují i tvorové do velikosti A0).

104/I/6
Tréninkem by nemělo jít zvýšit stupeň nějaké vlastnosti o více než 2.

106/III/Odhad soupeře/2
...za případný nepřirozený výcvik (de facto každý výcvik je nepřirozený) a přičti...

106/III/Odhad soupeře/3–5
Slovo 'bojovník' nahradit slovem 'válečník'.

106/III/Tabulka odhadu soupeře
Prvních pět řádků nahradit takto:

1 kolo15 %
3 kola20 %
10 kol25 %
30 kol30 %
1 směna35 %

107/II/Otázky
... v dalším dílu Dračího doupěte – Pravidlech pro pokročilé. Jestliže stále nenacházíš odpověď na své otázky, můžeš napsat tvůrcům hry Dračí doupě na adresu:
... instrukce pro zasílání otázek, ať již dopisem nebo prostřednictvím internetu...

Doplnit odstavec:
Autoři Dračího doupěte ti však mohou poradit, jen co se týče nejasností v pravidlech a herních mechanismech. Nemohou řešit vztahy mezi postavami a spory mezi hráči, vymýšlet nové doplňky a postupy a odpovídat na otázky spojené výlučně s tvorbou vašeho vlastního světa. Problémy, jaké parametry bude mít v pravidlech neuvedená kombinace dvou jednoručních zbraní, zda mají elfové vousy nebo jak se herně projeví, když v souboji někdo někomu usekne ruku (povšimni si, že v DrD se zpravidla nerozlišují útoky a zásahy na jednotlivé části těla), spadají výlučně do tvé kompetence.

108/I/5
...(ale zloděj je nedokáže zneškodnit ani uplatnit při jejich hledání svou schopnost objevení mechanismů).

108/III/1
... že získá zkušenosti za něj i za seslaná kouzla a jiné použití svých schopností, a počítá ...

113/I/Voda
...kromě některých magických bytostí potřebuje každá nestvůra pít.

114/II/Vývoj hrdinů
Níže uvedný přehled vývoje postav (jeho shrnutí zachycuje Tabulka úrovní) je pouze stručný a orientační.

115/I
Doplnit samostatný odstavec před 'Rovnováha':
V předchozích odstavcích i v Tabulce úrovní jsme zmiňovali věk hrdiny. Ten vychází z předpokladu, že všechny rasy se dožívají řádově sta let. I když se v různých fantasy knihách můžeš dočíst o dlouhověkosti trpaslíků, nemrtelnosti elfů nebo dospívání hobitů ve třiceti letech, z herního hlediska je taková různorodost nepříznivá. Těžko by mohly tvořit konzistentní družinu a dlouhodobě spolupracovat postavy s různě rychlým sociálním vývojem, a ještě hůř bys vymýšlel tisíc let zapomenuté legendy, kdyby elf z družiny mohl prohlásit: „Zeptáme se mojí babičky – ta tenkrát ve Stříbrném lese žila a na ten přílet draka se jistě pamatuje!“ Nicméně pokud se v družině dohodnete a pokud si myslíš, že se s podobnými problémy vyrovnáte, je stáří ras jen a jen otázkou světa, v němž hrajete – a jeho tvůrcem jsi ty. Je tedy na tobě, jaké věkové hranice pro jednotlivé rasy určíš.

115/III/3
Je také čas najít nějakého učitele, který jeho postavu zasvětí do tajemství ...

117/III/2
Před vlastní hrou je nutno skloubit původ postav a ...

116/III/6
Na konci této příručky nalezneš ukázkové dobrodružství 'Posvátný dub', nachází se na straně 145.

120/II/5
Uvědom si, že celá jeskyně je plná fantastických postav a jiných zvláštností a ...

120/III/Poklady
Přidat 5. odstavec:
Při přidělování pokladů také vezmi v potaz, co postavy se získanými penězi dělají. Pokud hrabivý trpaslík odnese každý zlaťák do své přísně střežené pokladnice, marnivý barbar si nechá v každém městě ušít oblek dle tamější nejnovější módy a hobit se pídí po dalším exempláři do své sbírky dýmek, není důvodu dobrodruhům pro tyto libůstky, které nijak neovlivní vyváženost hry, poskytnout dostatek financí.


Bestiář

124/III/Zranitelnost
Nezranitelnost, popsaná v textu popisu nestvůr, by se však měla používat již v tomto dílu pravidel.

124/III/Pohyblivost
vodní tvorové: mohou pronásledovat či utíkat neomezeně dlouho, ale jejich bonus za pohyblivost je při tom -5

125/I
Za Pohyblivost přidat:
Manévrovací schopnost – používá se při boji ve vzduchu a ve vodě, proto je uvedena u leteckých nestvůr a vodních tvorů. Pravidla pro boj ve vzduchu a ve vodě najdeš v DrD Pravidlech pro pokročilé.

Za Inteligenci přidat:
Charisma – udává se pouze pro inteligentní nestvůry, uplatní se při zjišťování účinků některých kouzel a zejména pak při mentálních praktikách popsaných v DrD Pravidlech pro pokročilé.
ZSM – údaj o základní síle mysli, potřebný rovněž až pro mentální praktiky v DrD Pravidlech pro pokročilé.

Za Zkušenost přidat:
Ochočení – údaj využívaný pro ochočování nestvůr podle DrD Pravidel pro pokročilé.

125/II/Vícenásobné útoky

Počet útoků Bonus k iniciativě
3 za 2 kola+3
2 za kolo+6
5 za 2 kola+9
3 za kolo+12
7 za 2 kol+15
4 za kolo+18

125/II/Seznam nestvůr
Doplnit + u magických nestvůr (gorgona, medůza, moudrá sova, nemrtv,...).

Draci
Magie moudrých draků: O té si povíme až v DrD Pravidlech pro pokročilé.
Za odstavec 'Boj' doplnit další:
Zranitelnost: Žádný drak není zranitelný způsobem, kterým působí jeho dech (například bílý drak není zranitelný chladem).

Doplnit Tabulku draků

Bílý Žlutý Modrý Hnědý
Manév. schop.18171817
Charisma19172015
ZSM1169812779
Zranitelnostdrak, ale mráz G0, K0drak, ale oheň G0, K0drak, ale oheň G0, K0drak, ale H0
Zrušit poznámku pod tabulkou.

Družina Cizích postav
Charisma: –"–
ZSM: –"–

Goblin
Charisma: 8

Gorgona+
Zranitelnost: C, G 1/2, I, J, K 1/2, L, M, N, P
Manév. schop.: 13
Charisma: 15
ZSM: 12
Zrušit řádek Síla mysli

Hroznýš skalní
Útočné číslo: (+4 + 3/-1) = 7/-1 (tlama) + zvl.;
(+4 + 5/-1) = 9/-1 (škrcení);
(+4 + 5) = 9 (úder)

Harpyje
Zranitelnost: humanoid, ale A0
Vytrvalost: 10
Manév. schop.: 9
Inteligence: 18 (15)
Charisma: 5
Na konec doplnit odstavec:
Samci harpyjí jsou stejně oškliví jako jejich zenské protějšky, jsou však méně inteligentní (inteligence 15) a hlavně nemají zvláštní útok.

Hlen zelený
Vytrvalost: 21

Moucha zlodějka
Zranitelnost: zvíře + O
Manév. schop.: 15
Charisma: 2

Vážka jeskynní
Vytrvalost: 13/okřídlenec
Manév. schop.: 19
Ochočení: 9

Huňáč modrý
Zranitelnost: zvíře

Kanibal
Charisma: 6

Kentaur
Vytrvalost: 15/zvěř
Charisma: 10

Krysy obyčejné
Ochočení: 7

Kůň
Ochočení: 7
Doplnit na konec:
Divoce žijící koně (mustangy) lze zkrotit, ale není to nijak snadné.

Krysodlak (lidská podoba)
Charisma: 6

Krysodlak (zvířecí podoba)
Charisma: 3

Vlkodlak (lidská podoba)
Charisma: 12

Vlkodlak (zvířecí podoba)
Charisma: 4

Medvědodlak (lidská podoba)
Charisma: 14

Medvědodlak (zvířecí podoba)
Charisma: 5
Přesvědčení: neutrální nebo zmateně dobré

Tygrodlak (lidská podoba)
Charisma: 13

Tygrodlak (zvířecí podoba)
Charisma: 4

Medůza+
Zranitelnost: humanoid + N, P, ale M0, O0
Vytrvalost: magický tvor Charisma: 8 ZSM: 16

Moudrá sova+
Zranitelnost: C, G, I 1/2, J, K, N, P

Manév. schop.: 17
Charisma: 19
ZSM: 16

Kostlivec+
Zranitelnost: human. + E, N, P, ale M0, O0
Charisma: 4
ZSM: 15

Zombie+
Zranitelnost: human. + E, N, P, ale M0, O0
Charisma: 2
ZSM: 15

Ghúl+
Zranitelnost: human. + E, N, P, ale M0, O0
Charisma: 9
ZSM: 15

Duch+
Charisma: 10
ZSM: 15

Stín+
Útočné číslo: 7 (dotyk) + zvl.
Zranitelnost: neviděný + E, ale P
Charisma: 10
ZSM: 15

Netopýr obří
Útočné číslo: (0 + 3) = 3 (zuby);
(0 + 3/-1) = 3/-1 (křídla)
Manév. schop.: 13

Netopýr obyčejný
Manév. schop.: 11

Nevidění+
Alchymista může spatřit magenergii, kterou nevidění obsahují – řiď se tabulkami pro zpozorování magenergie. V případě úspěšnáho objevení magenergie neviděného se alchymistovy postihy při boji s ním zlepšují o 1, a pokud měl možnost pozorovat neviěného celou směnu před bojem, ví přesně, kde se neviděný nachází (a může jeho pohyb sledovat, dokud mu nezmizí ze zorného pole), a nemá při boji s ním vůbec žádný postih.
...
Hobitův čich, trpaslíkovo infravidění i krollův ultrasluch neviděné neodhalí.
Pro účely mentálního souboje z DrD Pravidel pro pokročilé mají nevidění ZSM 5.

Obr lidožrout
Charisma: 4

Obyvatelé
Charisma: různá

Ork
Charisma: 4

Zkamenělý trpasličí válečník
Zranitelnost: humanoid + N, P, ale A0, G0, H0, K0, O0
Charisma: 9
ZSM: 11

Křišťálová socha
Zranitelnost: humanoid + N, P, ale A0, G0, H0, K0, O0
Charisma: 18
ZSM: 11

Železná socha
Zranitelnost: humanoid + N, P, ale A0, G0, H0, K0, O0
Charisma: 10
ZSM: 11

Kamenná socha
Útočné číslo: (+5 + 2/-2) = 7/-2 (pěsti);
            +5 + síla zbraně;
            (+2 + 3/+3) = 5/+3 (láva)
Zranitelnost: humanoid + N, P, ale A0, G0, H0, K0, O0
Charisma: 18
ZSM: 11

Permoník
Charisma: 14

Poletucha
Inteligence: 18 (15)
Charisma: 21 (17)
Poletuchy jsou malé okřídlené bytosti, u nichž je mnohem častější ženské pohlaví.
Na konec doplnit:
Samečkové poletuch jsou velmi vzácní. Jsou daleko méně přátelští a více samotářští než ženské poletuchy. Mají rovněž o něco menší inteligenci a charismu (údaje v závorkách) a kouzlí jen výjimečně.

Řasnatka
Zranitelnost: zvíře, ale H0
Manév. schop.: 15

Skřet
Charisma: 3

Skřítek
Zranitelnost: humanoid, ale A5, O0
Charisma: 19

Troll
Charisma: 4

Vlk obyčejný
Ochočení: 10

Vodník
Zranitelnost: humanoid, ale O0
Charisma: 8
Vždy získává překvapení. Vodníci žijí v párech, vodnice se však starají o podvodní domácnostna a na souš vylézají málokdy. Pouze po smrti manžela se může stát, že převezmou jeho živnost.

Zlobr
Charisma: 1


Skupinové dobrodružství

144/III/Posvátný dub/2
Dokážou rovněž povolávat posly jednotlivých živlů (například sylfu, o které bude v dobrodružství řeč).

148/III/6
Poté se vydá největší možnou rychlostí (pohyblivost 17, tedy asi 27 sáhů za kolo) na sever.

150/III/Sirdarova skrýš/2
Přece jenom kudůci patří mezi nejmenší rasy.
Ve skutečnosti má jeskyni nepravidelné tvary, jak je můžeš vidět nakreslené na mapce bez čtverečkované sítě. Ovšem takovou mapu by hráči-začátečníci jen stěží nakreslili, byť podle sebelepšího popisu. Budeš-li chtít použít tuto mapku, můžeš si ji například okopírovat a rozstříhat na dílčí úseky, které budeš hráčům předkládat, jak jimi postavy postupně budou procházet.
Jinou možností je použít stylizovanou pravoúhlou mapu, která se ti bude daleko lépe popisovat, a hráčům vysvětlit, že chodby jsou ve skutečnosti křivolaké a místnosti nepravidelné, jak to v přírodních jeskyních bývá.

153/Sirdar
Úroveň: 9

Design by ALTAR.