Na této stránce naleznete seznam změn, kterými se liší Dračí doupě Pravidla pro začátečníky verze 1.6 edice C od edice B. Zahrnuty jsou jen takové změny, které se týkají změn vlastních herních mechanismů, případně které je lépe vysvětlují. Nejsou zde uvedeny stylistické úpravy, opravy překlepů a podobně.
Seznam je řazen vzestupně podle čísel stránek. V úvodu každého odstavce je jeho umístění v edici B ve formě číslo stránky/číslo sloupce/název nebo číslo odstavce či jiné bližší určení. Nový či změněný text je uveden tučně.
13/III/50
Prohledání čtyř čtverečních sáhů trvá jednu směnu;...
22/III/Zkratky
přidat: CP - Cizí postava
30/II/Výzbroj
...zeptej svého PJ na cenu. (Ceny v tabulce jsou pouze orientační – kupci ve středověku neměli nabíkové katalogy jako americké obchodní domy; ceny stanovovali podle toho, jak odhadli svého zákazníka.) PJ ti řekne...
31/II/Zkušenost
... (značíme je zt). Tyto body přiděluje PJ a lze je získat následujícími způsoby:
32/II/4
2. Postava musí zaplatit příslušný obnos. (Kromě něj si postava samozřejmě po dobu výcviku musí platit i stravu a ubytování, což činí cca 60 zl měsíčně.)
35/II/Léčba vlastních zranění
...alespoň jednu směnu. K léčení vlastních zranění není třeba žádných zvláštních pomůcek. Tato schopnost je založena především na válečníkově odolnosti a umění "vylízat se", podobně jako divoké zvíře, z vlastních ran.
41/III/Odolnost vůči jedům/3
...bonusu za odolnost (pokud má za odolnost postih, tak polovinu; každopádně uvažuj, jako by měl bonus za odolnost alespoň o +1 vyšší než obvykle). Ale pozor!...
43/II/2
...z níž pochází démon v předmětu (najdeš ho v parametrech předmětu).
45/I/Éterický olej
... jakoby "zprůsvitní" (včetně věcí, které má v dané chvíli při sobě) – není zasažitelná...
46/III/Metamorfóza/1
... ve stejnou rasu). Při zpětné proměně zmizí všechny věci nestvůry, i kdyby je postava během proměny odložila. Navíc se tím vystavuje nebezpečí, že zmizí i některý z jejích původních předmětů.
48/I/Ochrana před démony
..."volnými" démony (tedy nepůsobí na démony již zakleté do nějakého předmětu).
49/III/2
Je-li prsten vyroben z meteoritického železa, má navíc tu vlastnost, že po dobu, ...
60/Tabulka kouzelníkových přátel
Černá kočka | Havran | Ďáblík | |
---|---|---|---|
Zranitelnost | zvíře + M, N, P | zvíře + M, N, P | human.+N, P, ale O0 |
ZSM | jako její pán | jako jeho pán | jako jeho pán |
Přesvědčení | jako její pán | jako jeho pán | jako jeho pán |
62/II/Zneškodnění mechanismů
...své zlodějské náčiní (obsahuje sadu paklíčů a různá "udělátka" – zloděj ho zpravidla kupuje u svého mistra za cenu kolem 30 zl).
72/Tabulka zbraní pro střelecký souboj
Všechny střelné zbraně (též oštěp, hvězdice, kámen, flakónek, lahev) mají OZ -2.
73/II/4
...se nijak neupravuje (tj. uvažuje se, jako by OZ=0) a nepočítá se...
74/I/Předstíraný výpad
...můžeš hodit 2k6+ (tj. hodíš dvakrát 1k6+ a výsledky sečteš).
75/I/Papír/5
...které stojí u zdi východo-západní (je však třeba za hexy těsně u zdi považovat pouze "půlené" hexy – pak budou mít všechny takové hexy 3 sousedy).
75/II/Hod na iniciativu
... obrana, obrana a krok (případně i samotný krok či otočka, jsou-li použity v rámci přesunu při boji) nebo jiná akce – přezbrojení,...
77/I/3
Obrana a krok: je spojení obrany a následného kroku.
77/II/5
...neztrácí žádnou akci (uvažuje se, jako by OZ=0).
77/II/7
...dostává příděl akcí, ze kterých ale musí jako první akci a nejméně polovinu akcí v daném kole použít toliko otočku nebo krok.
77/III/1
...i když to není úplně přesné. Takovýto pohyb se pochopitelně nepovažuje za bojovou akci, takže válečník si při něm nemůže započítávat bonusy za vícenásobné útoky.
82/II/1
...mohou bojovat okamžitě). Probrání se a rozkoukávání trvá 1 kolo, další kolo je třeba k sebrání zbraně. Navlékání zbroje trvá tolik kol, kolik je její KZ (postavy v šatech – KZ 1 – se pochopitelně oblékat nepotřebují). Družina ovšem může trvat na tom, že zbraně ani zbroj (s KZ 2 a více) neodloží...
86/I/4
Spojit dva odstavce do jednoho:
Rasa a povolání – do této kolonky napiš název své rasy (co je rasa a jak se určí, už víš) a povolání, které sis pro svou postavu vybral.
86/I/7
Max. magů a životů – sem si zapiš ...
86/I/8
Životy a magy – zde vidíš sloupec...
86/III/7
Zvláštní schopnosti, kouzla – do tohoto rámečku...
87/II/3
Napiš to do kolonky 'rasa a povolání'.
87/II/6
...určíš, jaké bonusy a postihy přísluší elfovým vlastnostem. Postih za sílu...
87/II/7
...do kolonky 'max. životů' a na počitadlo...
87/II/8
...do kolonky 'max. magů' a na počitadlo...
96/Ceník
Opravit dvě položky:
kočár pro 4 osoby – cena 2 000–6 000 zl, váha 5 000
šaty zimní, zdobené – cena 180 zl, váha 120
100/III/Magenergie
...je možno ji uvolnit destilací, jednak ...
105/I/2
...útok v plné síle, jen naplocho, takže...
120/III/2
...tolik pokladu, aby měly na pokrytí životních nákladů a také mohly postoupit...
120/III/4
...vyváženost hry, neposkytnout dostatek financí.
Poznámka: V Bestiáři je používána zranitelnost H+, která bude vysvětlena až v edici C Pravidel pro pokročilé – znamená, že na nestvůru působí alchymistické lektvary, ale nikoliv jedy.
127/Draci
zrušit řádek Síla mysli
Hnědý drak
Zranitelnost: drak, ale H+
Inteligence: 9
128/I/Modrý drak
...je horká pára, dosah dechu ve vodě je jen 30 sáhů.
129/I/Gorgona
Zranitelnost: C, G 1/2, H+, I, J, K 1/2, L, M, N, P
Pohyblivost: 8/drak (na zemi), 12/drak (ve vzduchu)
129/III/Mamba černá
Velikost: B–C
Mamba černá je dva až pět sáhů...
129/III/Zmije rohatá
Velikost: A
Rohatá zmije je jeden až dva sáhy dlouhý...
130/II/Hlen zelený/3
...než ohněm nebo mrazem, případně blesky.
131/III/3
...je past Sil ~ 9 ~ rozevření/nic.
132/III/Kožožrout
Odolnost: 11
133/II/3
...dlouhá (délka 2 a více) 1k6 a...
134/I/3
...přes několik set let.
136/I/Medůza
Zranitelnost: humanoid + N, P, ale H+, M0, O0
Pohyblivost: 9/drak
...držet v ruce). Na medůzu nepůsobí psychická kouzla.
136/III/Moudrá sova
Zranitelnost: C, G, H+, I 1/2, J, K, N, P
Doplnit odstavec:
Moudrá sova není zranitelná obyčejnými ani stříbrnými zbraněmi, jen kouzelnými. Také na ni nepůsobí psychická kouzla ani jedy.
137/I/Kostlivec
Zranitelnost: humanoid + E, N, P, ale H+, M0, O0
Pohyblivost: 9/drak
137/II/Zombie
Zranitelnost: humanoid + E, N, P, ale H+, M0, O0
...pouhý pohled (ze vzdálenosti 5 sáhů a menší) na ni...
137/III/Ghúl
Zranitelnost: humanoid + E, N, P, ale H+, M0, O0
Pohyblivost: 14/drak
138/I/Duch
Útočné číslo: 5 (velikost A) (zvl.), 6 (velikosti B) (zvl.)
...obyčejnou zbraní a nepůsobí na něj psychická kouzla. Duch má...
138/II/Stín
...nijak neublíží, ani psychická kouzla, avšak na slunečním...
140/II/Ogloj-chorchoj
Útočné číslo: 6/0 (bílé blesky, třikrát za kolo)
... velmi nebezpečný, zejména pro postavy v kovovém brnění.
140/III/Oživlá socha
Zranitelnost: B, C, D, I, J, L, N, P
(platí pro všechny druhy soch)
142/II/Permoník
Zrušit Bojovnost
142/II/Poletucha
Zranitelnost: C, G, H+, I, J, K, L, M
Manév. schop.: 16
Na konec doplnit odstavec:
Poletuchy nejsou zranitelné obyčejnými ani stříbrnými zbraněmi, jen kouzelnými.
142/III/Řasnatka
Odolnost: 8
144/II/Vodník
Pohyblivost: 16/vodní tvor (ve vodě), 8/humanoid (na suchu)
Manév. schop.: 16
...a nikoli útočit na vodníka, přičti polovinu jeho síly k síle oběti a ze součtu urči výsledný bonus.
Dále byly v Bestiáři upraveny hodnoty pokladů, a to následovně:
drak bílý 60 000/100
drak žlutý 75 000/150
drak modrý 80 000/200
drak hnědý 90 000/250
goblin 3/0, 2 500/20 sídlo
gorgona nic, 750/15 doupě
hlen zelený 200/0 (drahokamy)
moucha zlodějka 10/0, 1000/5 kolonie
kanibal 10/0, 600/20 vesnice
kentaur 25/0, 400/10 vesnice
krysodlak lid. podoba 200/0, 1000/0 doupě
krysodlak zvíř. podoba nic, 1000/0 doupě
vlkodlak lid. podoba 50/0, 100/0 doupě
vlkodlak zvíř. podoba nic, 100/0 doupě
medvědodlak lid. podoba 130/3, 800/10 doupě
medvědodlak zvíř. podoba nic, 800/10 doupě
tygrodlak lid. podoba 300/5, 3000/10 doupě
tygrodlak zvíř. podoba nic, 3000/10 doupě
medůza 20/0, 3000/20 doupě
moudrá sova nic, 600/20 doupě
kostlivec 20/0, 30/0 doupě
zombie nic, 5/0 doupě
ghul 30/0, 200/0 doupě
duch nic, 500/5 v okolí
stín nic, 1000/15 v okolí
obr lidožrout 10/0, 3000/10 doupě
ogloj-chorchoj nic, 400/5 doupě
ork 2/0, 2000/0 sídlo
zkamenělý trpasl. válečník 400/0
křišťálová socha 300/10
železná socha 300/5
kamenná socha 500/5
poletucha 500/15
skřet 5/0, 2500/10 sídlo
štír obří nic
troll 2/0, 3000/10 doupě
vodník 2/0, 200/0 sídlo
zlobr 2/0, 3000/10 doupě
146/II/3
Přibližně o půlnoci začaly jeho listy a zejména žaludy matně svítit,...
155/II/Loupežník
Bojovnost: 10
Pohyblivost: 10
Charisma: 8
156/II/Sylfa/1
...pohyblivost 17. Je zranitelná jen kouzelnými zbraněmi a kouzlem bílá střela (C1/2, ale C+, N).