Dračí doupě | DrD Plus | Asterion | Taria | Proroctví | Legie | Říše Snů Dech draka | e-Shop

Změny v DrD Pravidlech pro začátečníky verze 1.6 edice D

Na této stránce naleznete seznam změn, kterými se liší Dračí doupě Pravidla pro začátečníky verze 1.6 edice D od edice C. Zahrnuty jsou jen takové změny, které se týkají změn vlastních herních mechanismů, případně které je lépe vysvětlují. Nejsou zde uvedeny stylistické úpravy, opravy překlepů a podobně. Do tohoto seznamu byla zařazena i Errata edice D.

Seznam je řazen vzestupně podle čísel stránek. V úvodu každého odstavce je jeho umístění v edici C ve formě číslo stránky/číslo sloupce/název nebo číslo odstavce či jiné bližší určení. Nový či změněný text je uveden tučně.


Průvodce hrou

35/I/Přesnost/1
Před příklad doplněn nový odstavec:
Kombinace dvou jednoručních zbraní se z hlediska přesnosti považuje za samostatnou zbraň, nepřenáší se na ni přesnost získaná na její jednotlivé složky a naopak.

35/III/3
Přidán odstavec (přesunut z PPP):
Odhad zbraně z hlediska herních mechanismů nezabírá žádný čas (tzn. válečníkovi se nesnižuje počet útoků za kolo, nemá žádný postih k iniciativě při rozšířeném soubojovém systému ani nemusí na odhad zbraně vynakládat žádnou akci). Pouze pokud odhaduje zbraň, s níž nebojuje sám, musí ji po většinu kola mít ve svém zorném poli (určení, co je to většina kola a zda je zbraň v zorném poli válečníka, necháváme plně v kompetenci PJ). Válečník může během jednoho kola odhadovat parametry pouze jedné zbraně.

40/II/Mluv se zvířaty
...zvířecí inteligenci (tj. inteligenci 1, žádné...

40/II/Najdi stopy
Doplněn nový odstavec:
Sešle-li na sebe hraničář pod vlivem kouzla najdi stopy další kouzlo najdi stopy, nezvýší se pravděpodobnost úspěšného stopování, ale trvání obou kouzel se sčítá.

40/III/Najdi zvíře
...zvířecí inteligenci (tj. inteligenci 1, žádné...

41/I/Uzdrav těžká zranění
V popisu byla ponechána jen první věta.

40/III
Za neutralizuj jed bylo doplněno nové kouzlo:

Odstraň ochromení
magenergie: 4 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 postava
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Tímto kouzlem lze odstranit mdloby, ochromení (například po zásahu dikobrazem), křeče a podobné stavy.

42/I/Vidění magenergie/3
...skutečně přítomna, což nemusí být v objektech, na které bylo toliko sesláno kouzlo. Alchymista...

44/II/Použití
...povrchem těla. Je-li uveden jen jeden způsob použití, jed neúčinkuje při použití žádným jiným způsobem. Pokud jed účinkuje při použití více způsoby, jsou u něj všechny tyto způsoby uvedeny.

45/II/1
...osud zpečetěn. V normálním prostředí si postava zachovává svou obvyklou rychlost. I přes svou „průsvitnost“ si postava zachovává svou teplotu a hmotnou podstatu a je detekovatelná asi jako teplá voda.

45/III/3
...s žádnými předměty. Postava je detekovatelná asi jako kouř tělesné teploty.

51/II/Kurare
suroviny: 100 zl

55/II/hyperprostor
...kouzla 4 magy. Je-li na cílovém místě nějaká pevná nebo kapalná látka (třeba i jen na jeho části), musí být hyperprostorovaná bytost schopna se v tomto prostředí pohybovat s vynaložením námahy ne větší než při chůzi proti silnému větru (tj. je možné se hyperprostorovat např. do deště či krupobití, ale ne do balvanu, hustého křoví nebo několik desítek sáhů pod vodní hladinu). V opačném případě se přemístění neuskuteční a bytost je zraněna za 1–6 životů.

58/I/1
...za dvě kola. Má-li například tři útoky za dvě kola, může útočit a bránit se pouze třikrát za čtyři kola, to znamená, že v prvních třech kolech útočí (a brání se) jednou, ve čtvrtém (pokud je stále pod vlivem protoplazmy) již útočit a bránit se nemůže. V rozšířeném... na iniciativu za každý útok za kolo, který má postava v základním soubojovém systému.

59/I/1
...jeho trvání). Dveře zamčené tímto kouzlem nelze fyzicky poškodit, například je rozštípat nebo rozsekat zbraněni, spálit a podobně.

63/II/3
...tváří v tvář (případně i zaútočit beze zbraně podle Pravidel pro pokročilé).

65/II/3
... kdo hodí víc na 1k6 (přičemž PJ může jedné či druhé straně přisoudit nějaký bonus nebo postih či dokonce prohlásit, že někdo automaticky iniciativu ztrácí nebo získává). Ten může...

71/I/1 Útok na nehybného protivníka
... nemůže bránit zbraní. Může si však do OČ počítat štít, je-li na něj veden útok zepředu. Na nehybnou postavu se nevztahují opravy za bojeschopnost, rozdíl velikostí ani za útok zezadu.

74/II/Průběh souboje II.A
Pokud je jedna strana překvapena, nemůže v tomto kole nic dělat.

75/Tabulka bonusů a ...
V tabulce byly opraveny a doplněny následující řádky:
automatická inic. v zákl. syst. +3
autom. ztráta inic. v zákl. syst. -3

76/I/5
...použít buď akci obrana a krok nebo obrana (má-li...

77/I/Útok na vyřazeného nebo ...
...obvyklou akci útok. Obránce pochopitelně nepoužívá akci obrana.

77/II/5
...jako by OZ=0). Postih -4 za případnou střelbu zezadu si však počítá.

83/II/Světlo – lucerna
...nijak zatemněna. U velmi kvalitních luceren lze snížit spotřebu oleje, není-li zapotřebí svítit tak daleko (například při spánku). Při poloviční spotřebě oleje dosvítí lucerna 4 sáhy, při čtvrtinové dva sáhy. Na méně než čtvrtinovou spotřebu lucernu seřídit nelze – to by zhasla, rovněž nelze dosvit lucerny zvýšit – 8 sáhů je maximum.

84/III/1
...překonávání překážky. Na druhou stranu takto zpravidla nelze poškodit a otvírat magicky zavřené dveře.

95/III/Pořadí událostí při boji II.A
...překvapena, nemůže v tomto kole nic dělat.


Příručka PJ

96/I/1
Byl zrušen nadpis ,Postupy' a celý text této kapitoly byl nově přeskupen.
V následujících kapitolách se dozvíš, co máš jako Pán jeskyně dělat v určitých obvyklých situacích. Tyto situace jsou seřazeny do logických celků, které odpovídají jednotlivým částem Průvodce hrou. Nejprve jsou tedy postupy týkající se tvorby postavy, pak konkrétních povolání, některým společným aspektům hraničáře, alchymisty a kouzelníka je věnována samostatná kapitola ,Magie'. Následují postupy pro boj a mimo boj a na závěr jsou postupy pro hru ve skupině.
Měl by ses sem obrátit...

Nové řazení textu:
Řízení hry
Tvorba postavy
      Tvoření postav
      Přesvědčení
      Ceník
      Peníze
      Zvláštní schopnosti podle rasy
Válečník
      Odhad soupeře
Hraničář
      Pyrokineze a zapalování ohně
      Telepatie
Alchymista
      Vidění magenergie
      Získávání magenergie
      Lektvary
Kouzelník
      Hypnóza
      Neviditelnost
      Objevení přítele
Magie
      Magenergie
      Meditace a zaostření vůle
      Kouzlení
      Kouzelné svitky
      Metamorfóza a jiné proměny
      Kouzla vyšší úrovně
Souboj
      Iniciativa
      Překvapení
      Útěk
      Střelecký souboj
      Kouzlení
      Postavení nestvůr
      Iniciativa nestvůr
      Vícenásobné útoky nestvůr
Mimo boj
      Sledování času
      Rychlost postav
      Postřeh
      Dveře
      Snížení úrovně
      „Nepovolené“ činnosti
      Upravování hodnot
      Vymýšlení doplňků
Hra ve skupině
      Kreslení map
      Tajné informace
      Přidělování zkušenosti
      Nápověda
      Sdílnost
      Soupeření
      Spory a stížnosti
 Otázky

Navíc byly přidány tyto nové texty:

Hypnóza
U kouzla hypnóza je psáno, že zhypnotizované postavě je možné uložit jeden poshypnotický příkaz. Tento příkaz musí skutečně být jedoduchým a jednoznačným pokynem, který není vázán na neznámé a nekonkrétní události v budoucnosti. Příkaz typu „Dělej vše, co ti přikážu, a nedělej nic, co ti zakážu“ rozhodně fungovat nebude – odhlédneme-li od toho, jak je komplikovaný, je nekonkrétní, protože závisí na dalších příkazech, které budou vydány v budoucnosti a jejichž znění nyní není známo.
Uvědom si také, že posthypnotický příkaz může při jednom seslání kouzla hypnóza kouzelník zadat jen jeden – a zpravidla není možné zadat natolik komplikovaný příkaz, který by u oběti zabezpečil splnění nějakého úkolu a zároveň zapomenutí událostí spojených s jeho zadáním.
A konečně – je-li příkaz zadán nesrozumitelně nebo nejednoznačně, může být špatně interpretován. Tak například na příkaz hostinskému „Dej nám pokoj“ může hostinský reagovat velmi ochotně slovy: „Ale jistě, pánové, dám vám pokoj, už si vás ani nevšimnu a nebudu vás obtěžovat.“

Vícenásobné útoky nestvůr
Některé nestvůry z Bestiáře mohou v jednom kole zaútočit několika různými útoky naráz. Poznáš je podle toho, že v jejich parametrech jsou jenotlivá útočná čísla spojena znaménkem "+". Například draci mohou v jednom kole zaútočit dvakrát pařáty a jednou tlamou. Taková nestvůra má v rozšířeném soubojovém systému odpovídající bonus k iniciativě, a sice +6 za každý útok za kolo nad jeden. Každý její útok (i každá obrana) se počítá jako jedna akce. Při útoku vždycky řekneš, čím nestvůra útočí. Pochopitelně, má-li v Bestiáři napsáno, že má za kolo jeden útok tlamou a dvakrát pařáty, měla by prvními třemi útoky zaútočit jedenkrát tlamou a dvakrát pařáty (v libovolném pořadí), teprve ve čtvrtém útoku (dostane-li se k němu) zase může podruhé zaútočit tlamou případně potřetí pařáty.

97/III/Magické dveře
... nebezpečnost pasti 14–16. Pamatuj však, že dveře zavřené kouzlem zamkni (a podobnými kouzly vyšších úrovní z Pravidel pro pokročilé) nelze zničit fyzickým útokem – například zbraněmi nebo ohněm.

97/III/Kouzelné svitky
Mezi třetí a čtvrtý odstavec bylo doplněno:
Svitek, který leží jen tak pohozený v jeskyni, může snadno dojít úhony. Může ho zničit vlhkost, mohou ho sežrat myši nebo něco jiného. Ve všech těchto případech se magenergie svitku vyzáří a způsobí nějaké pozoruhodné jevy: levitující krysy, mluvící balvany, inteligentní zelený sliz, podivné světélkování a podobně. Konkrétní podoba závisí na okolnostech a na tvé úvaze.
Jestliže je svitek zničen najednou (někdo ho roztrhne, hodí do ohně, pokusí se ho spolknout apod.), magenergie se také uvolní, ale tentokrát bouřlivěji – dojde k výbuchu, který dotyčného zraní za 1–3 životy za každých započatých 10 magů, které svitek obsahoval.

100/III/Vidění magenergie/1
V Průvodci hrou byla popsána alchymistova schopnost vidění magenergie. Musíš rozlišovat... zavřené dveře. Lépe řečeno, magenergie není v předmětu samém, ale spíše kolem něj, takže ji nelze v žádném případě z takového předmětu vydestilovat.

101/I/Získávání magenergie...
Mezi první a druhý odstavec bylo vloženo:
Magenergii lze destilovat jen z předmětů, v nichž je obsažena ve své přírodní, surové, nijak nezpracované formě. Magenergii nelze například získávat z alchymistických výrobků, z předmětů, které jsou toliko pod vlivem kouzla, ani z mozků tvorů, kteří do kážou akumulovat nevázanou magenergii speciálními praktikami (kouzelníci, hraničáři) – tato magenergie se totiž po jejich smrti okamžitě rozplyne.

105/III/3
...nikoli příliš zesílit. Toho se dá mimo jiné docílit tím, že poskytnutá výhoda v jedné oblasti bude vyvážena nevýhodou či oslabením v jiné oblasti. Pokud už postavám...

110/III/Postavení nestvůr/1
...z těchto konců útočí. Klasická čtyřnohá zvířata velikosti A zabírají 1 hex, velikosti B dva hexy, velikosti C tři hexy (1 x 3 hexy), nosorožec má rozměr 1 x 4 hexy, slon 2 x 5 hexů, drak zabírá asi 50 hexů a jejich rozložení závisí na druhu (tvaru těla) draka.

121/Poznámka pod čarou
Na tomto místě byla řadu let vyhlášena soutěž s cenami pro toho, kdo pozná, v jaké knize se Bizara vyskytuje. Až po pěti letech se konečně našli tři čtenáři, kteří nám napsali správné řešení, že inspiraci jsme našli v knize Rudyarda Kiplinga Prosté povídky z hor.


Bestiář

123/III/3
Náš troll například může zaútočit dvakrát za kolo rukama, ale již ne dvakrát zbraní. Některé nestvůry mohou...

126/II/Dikobraz
Útočné číslo: (+1 + 4/-1) = 5/-1 (ostny + zvl.);
                       (+3 + 2/-1) = 5/-1 (vystřelený osten + zvl.)
Zvláštní útok: Dikobraz může v každém kole buď zaútočit ostny tváří v tvář nebo vystřelit jeden osten (s dostřelem 4/7/10). Zasažená postava může být ochromena. Toto ochromení...

127/III/Boj
Na zemi i ve vzduchu je drak...

127/Žlutý drak
Poklady: 90 000/250

127/Hnědý drak
Poklady: 50 000/80

129/I/Gorgona
Zranitelnost: ...H+,...

129/I/Hadi
...jed i plivat. Žádný had není zranitelný jedem vlastního druhu, jedem hadů jiného druhu však ano. Tak například chřestýše nemůže uštknout jiný chřestýš, ale mohla by ho uštknout mamba (kdyby žili ve stejném prostředí). Hadi dokážou roztáhnout...

129/II/Hroznýš
Manév. schop.: 9 (vodomilné druhy)

130/I/Harpyje
Poklady: 5/ 0, 750/ 10 hnízdo

130/III/Brouk nosatec
Pohyblivost: 16/ hmyz (na zemi), 5/ plaz (ve vzduchu)
Manév. schop.: 3
... je tam dobře. Létají jen velmi zřídka.

130/III/Brouk ostnatec
Pohyblivost: 15/ hmyz (na zemi), 4/ plaz (ve vzduchu)
Manév. schop.: 1
... v hojném počtu. Létají jen v případě krajní nouze, například při stěhování za potravou na nové sídliště, když se v původní kolonii přemnoží.

131/I/Moucha zlodějka
Zranitelnost: zvíře + M, O
Přesvědčení: neutrální

131/II/3
...použitou vlastností je manévrovací schopnost, nebezpečnost závisí...

131/II/Ploštice zelená
Pohyblivost: 5/ hmyz (na zemi), 7/ plaz (ve vzduchu)
Manév. schop.: 5

131/II/Roháč
Útočné číslo: (+2 + 2) = 4 (kusadla) sameček;
                       (+1 + 1) = 2 (kusadla) samička
Pohyblivost: 5/ hmyz (na zemi), 5/ plaz (ve vzduchu)
Manév. schop.: 2
... ve vlhkých jeskyních. Létají prakticky jen při hledání samičky. Ty jsou podstatně slabší a mají menší kusadla.

131/III/Vážka
Tento tvor má infravidění na 30 sáhů. Nesnáší přímé světlo...

133/II/Krysy obří
Poklady: nic, 40/0 doupě
... zbytky jejich obětí. Ty si odtahují do svého doupěte, takže v něm lze občas najít i poměrně cenné pozůstatky.

136/II/Medvěd grizzly
Poklady: nic

136/III/Moudrá sova
Velikost: A

137/I/4
...komunikovat na dálku (na vzdálenost až 100 sáhů) s neviděnými a...

Doplněn odstavec:
Všichni nemrtví jsou zranitelní svěcenou vodou a nepůsobí na ně psychická kouzla.

137/II/Zombie/1
...ztrácí iniciativu (postih -3 v rozšířeném...

138/II/2
... které se podaří do tří směn ducha zabít ... duch mrtev (do tří směn), postava s veškerou...

138/Spící hrůza
Magenergie: 1

130/všichni nevidění
Zranitelnost: neviděný, ale P
Charisma: 1
ZSM: 5

140/I/Obyvatelé
Útočné číslo: Sil + síla zbraně
Obranné číslo: Obr + kvalita zbroje
Odolnost: závisí na rase
Velikost: závisí na rase
... rasy popsané v těchto pravidlech (a podle rasy určíš sílu a obratnost včetně bonusů potřebných pro ÚČ a OČ), a dokonce i...

140/III/Ork
Obranné číslo: -1 + kvalita zbroje + štít
... drtivým zbraním. Přirozená kvalita zbroje zrohovatělé orčí kůže je 2, ovšem orkové se často odívají do zvířecích kůží, které zvyšují jejich KZ na 3.

141/III/Křižák obří
Poklady: nic
... přestřelit, křižák se v pádu zraní za 1–6 životů za každých 5 sáhů vzdálenosti od země.

142/II/Poletucha
Pohyblivost: 6/ humanoid (na zemi), 20/ hmyz (ve vzduchu)
Vytrvalost: 18/ hmyz (ve vzduchu)

142/III/Skřet
Obranné číslo: -1 + kvalita zbroje + štít
...šavle a tesáky. Skřetům jejich jakoby šupinatá kůže poskytuje přirozenou kvalitu zbroje 3. Hejtmani i někteří zkušenější vojáci (zejména žoldnéři v cizích službách) si však s oblibou pořizují kvalitnější brnění, například koužkovou či plátovou zbroj.

143/I/Skřítek
Poklady: 2/ 0, 450/ 15 sídlo

143/III/Troll předposlední odst.
těsně vedle sebe (a nemá postih za obranu beze zbraně). Většinou však ... obouruční zbraně. Trollové se, podobně jako goblini, odívají spíše spoře, neboť i jim jejich kůže skýtá dostatečnou přirozenou ochranu.


Posvátný dub

V tomto skupinovém dobrodružství bylo doplněno množství poznámek, které PJ objasňují pozadí příběhu.

146/I/1
... učí několik let?
Mnoha hráčům se zdá věk postav na první až páté úrovni mezi deseti a dvaceti lety příliš malý. Ale to není tak docela pravda. V dřívějších dobách se lidé průměrně dožívali mnohem menšího věku než dnes (a tudíž jednotlivá stádia života, například osamostatnění se od rodičů nastávala v dřívějším věku). Zároveň dobrodruzi jsou lidé něčím výjimečným – silou, talentem, schopnostmi, ale třeba i věkem, kterého se mohou dožít. Válečníka na první úrovni si můžeme představit jako kluka, který vyrůstá sám, bez rodičů, a který je ve vesnici známý jako někdo, kdo se neustále pere. A pak jednoho večera, když k vesnici zavítá smečka vlků, je on rozežene. Sice se mu mohou třást kolena, ale aspoň na rozdíl od dospělých neutekl. Nebo si představme začínající kou zelnici na první úrovni: žije s rodiči v přepychovém domě, od malička se věnuje studiu magie. Jen ten tajemný sklep, do kterého jí přísný otec zakazuje vstoupit, ji láká – až jednoho dne neodolá a uvnitř najde jakousi podivnou nestvůru. Lekne se – ale vzpomene si na kouzlo, které se učila – a nestvůra, notně překvapená, padne k zemi usmažená pár modrými blesky. Nebo parta vesnických dětí, které se pořád toulají po lese, objeví váček s mincemi a poté potkají loupežníky očekávající snadnou kořist; většina dětí by neměla šanci, ale tohle jsou přece hrdinové... Ti hrdinové, kteří na rozdíl od většiny svých vrstevníků-obyvatel nezemřou ve čtyřiceti, ale budou v devadesáti vyprávět svým pra-pravnukům o dobrodružstvích, jichž se zamlada účastnili.

146/III/2
...v podstatě sám les). Na úplném počátku existence tohoto rituálu byla náhoda: jeden z vesničanů onen den sbíral v lese léčivé a jinak kouzelné bylinky a po namáhavé práci si šel odpočinout do stínu onoho velkého dubu. Aby bylinky vyschly, rozložil je kolem dubu na místa, kam svítilo slunce – a poté se nestačil divit: žaludy začaly matným světlem světélkovat, z koruny stromu se ozývaly podivné zvuky – skoro to vypadalo, jako by onen strom k vesničanovi promlouval. A následující měsíc, na rozdíl od měsíců předchozích, nebyly problémy s dravou zvěří, také pšenici na poli nezničily kroupy, přestože se strhla obrovská bouřka a celé okolí poničila. Vesničané proto začali tuto podivnou náhodu zkoumat – a po několika marných pokusech, možná až po několika letech, se naučili magické symboly a postupy, ... že to tak je. I proto vesničané provádějí rituál i v době, kdy na dubu žádné žaludy nejsou. Účinky kouzla pak jsou menší či vůbec žádné (žaludy pochopitelně nesvětélkují, dub ale pořád šumí – ať už náhodou či následkem rituálu). Vesničané ale stejně považují rituál za vydařený; koneckonců to, že bez úhony a bez incidentů přežijí do dalšího měsíce, je pro ně nejlepším důkazem, že vše „funguje“, jak má.

148/II/3
...se jí příliš zabývat. Ale pokud postavy budou chtít spolupracovat na přípravách obrany vesnice, rozhodně jim v tom nebraň, naopak: vyhrajte si s náčrtky barikád, pobavte se při rozhovorech mezi vesničany a postavami mnohem mladšími, které se jim snaží radit, a podobně. Za dobré nápady rozhodně přiděl i zkušenost navíc – řekněme kolem 50 bodů.

149/II/1
...o omamný plyn).
Tuto past měl Sirdar připravenu jako další prostředek k vyhnání vesničanů. To, že některý z nich při procházce kolem dubu najednou upadne do mdlob či se mu udělá špatně, celkovou náladu ve vesnici také příliš nezvýší. Zatím – ze Sirdarova pohledu bohužel – tuto past nikdo z domorodců neaktivoval.
Pokud budou postavy kopat obezřetně (tj. pokud ti předem řeknou, že si dávají pozor, aby případné zakopané věci nepoškodily), mohou objevit i podrobnosti ohledně spouštěcího mechanismu a přesné funkce pasti. Přibližně deset coulů pod zemí je ukrytá baňka se zátkou. Nad baňkou je umístěný jakýsi trychtýř, jehož hrdlo je těsně pod povrchem země. Vedle trychtýře leží destička napojená na tyčku, jež po sešlápnutí destičky vstrčí zátku do baňky, čímž z ní uvolní plyn.
Budou-li postavy kopat méně obezřetně (či při tom dokonce past spustí), naleznou ji samozřejmě v přiměřeně poškozeném stavu. Pokud budou postavy při kopání obezřetné a mají-li v družině alchymistu, může je dokonce napadnout, že past byla zhotovena velmi neuměle (protože ji sestavoval theurg) a při obyčejném šlápnutí na destičku by pravděpodobně nespustila.

155/II/3
...tyto mouchy nemělo.
Vztahy mezi vesničany a lidmi z lesa nejsou jedinou otázkou, na niž není v textu uvedena odpověď – takových otázek je jistě více. Jak třeba mohl malý a slabý kudůk (byť dobrodruh na vyšší úrovni) vyhubit ploštice v jeskyni? Jak tam potom mohl nastěhovat tolik nábytku? A tak dále a tak podobně. Na tyto otázky – pokud to bude nutné – už jistě dokážeš nějakou uspokojivou odpověď vymyslet. (Malá nápověda pro dvě naznačené otázky – co kdyby měl Sirdar pár známých z dřívějších let, kteří v dobrodružství nijak nevystupují, ale mohou sloužit právě jako dobré vysvětlení některých nejasných věcí?)

Design by ALTAR.