Na tomto místě naleznete seznam veškerých změn mezi třetí a čtvrtou edicí
Battletechu. Červeně je vytištěna nová
verze ve 4. edici (BT4), obyčejným písmem pak případné vysvětlení či srovnání
s 3. edicí (BT3).
Hod na vědomí
-
Počínaje kolem následujícím po kole, v němž warrior upadl do
bezvědomí, může hráč v každé fázi Konec kola za tohoto pilota znovu hodit 2k6.
V BT3 to nebylo tak striktně řečeno a při nesprávném pochopení pravidel mohl hráč hod
na vědomí opakovat ještě v témže kole.
Druhy pohybu a manévry OBRů
-
Běžící OBR se nemůže pohybovat vzad a vstupovat na hex s vodou
hloubky 1 a více.
(Posledně jmenované pravidlo je nové a v BT3 nebylo.)
-
Zdvižné trysky nelze zažehnout, jsou-li ponořeny ve vodě.
To znamená, že OBR v hloubce 2 a více nemůže skákat vůbec a OBR stojící
v hloubce 1 nemůže pro skok využít trysky umístěné na nohou, může skákat
pouze pomocí trysek na trupu a bocích, každá z nich umožňuje 1 BP skoku.
(Jinde než na nohou, trupu a bocích trysky z konstrukčních důvodů být nemohou.)
Toto pravidlo o tryskách ve vodě je v BT4 rovněž nově.
-
Jestliže OBR na počátku fáze Pohyb leží na zemi, musí hráč ještě
před pokusem o vztyčení oznámit, zda se robot hodlá pohybovat chůzí nebo během.
V BT3 nezmiňováno.
Hod na řízení
-
Hod na řízení se provádí, je-li OBR během jedné fáze poškozen za
20 a více bodů.
V BT3 bylo v jednom kole.
-
Příklad:
Během fáze Útok palbou OBR, jehož warrior má třídu řízení 5, získá 40 bodů
poškození a jsou mu zničeny 2 písty na nohou. Hráč musí provést hod na řízení
v důsledku poškození za 20 a více bodů v této fázi a dále jeden hod za každý
zničený píst nohy, tedy celkem tři hody na řízení. Aby uspěl, musí pokaždé hodit 8
a více (5 třída řízení + 1 za poškození nad 20 bodů v této
fázi + 2 × 1 za zničené písty).
-
Příklad:
V průběhu fáze Fyzický útok je tentýž OBR dvěma nepřátelskými roboty zasažen kopem
do nohy, přičemž přijde o další píst a získá nových 23 bodů poškození. Hráč musí
provést celkem 4 hody na řízení: 2 za oba kopy, 1 za zničený píst
a 1 za poškození nad 20 bodů v této fázi, a aby uspěl, musí při nich
hodit 9 a více (5 třída řízení + 2 stálé opravy za již
zničené písty + 1 za nově zničený píst + 1 za poškození
nad 20 bodů v této fázi).
Útok palbou
-
Je-li hex sousedící s útočníkem ve směru linie výhledu vyšší než
útočník (tj. úroveň tohoto hexu je alespoň o 2 vyšší než úroveň hexu, na
němž stojí útočníkův OBR), je výhled zakryt, i kdyby obránce stál výše než útočník.
Totéž platí i pro obránce - výhled je blokován, je-li hex sousedící s obráncem ve směru
linie výhledu vyšší než obránce.
Zcela nové pravidlo o výhledu.
-
Rozeznáváme čtyři palebná pole: čelní pole, pole pravé a levé paže
a týlové pole.
V samotném herním systému se nic nezměnilo, pouze je nové názvosloví.
Nové pole P a L paže zahrnuje dřívější čelní pole + pole P a L boku.
-
Základ zásahu zbraní (ZZZ) je roven warriorově třídě střelby. Pro
střelbu na cíl v krátkém dostřelu není žádná oprava, střední dostřel znamená
postih +2 k palbě, dlouhý dostřel +4.
I když se zásah zbraní určuje úplně jinak než v BT3, ve skutečnosti se dospěje
k témuž výsledku. Nebuďte proto překvapeni, bude-li si soupeř při výpočtu
VZZ mumlat jiná čísla a postupy.
Ležící a nehybný OBR
-
Ležící OBR nemůže natáčet trup.
Nové pravidlo.
-
Jediné fyzické útoky, kterými je možno napadnout ležícího OBRa,
jsou Kopnutí, Bodyček a Útok z výšky.
V BT3 bylo jen Kopnutí a Útok z výšky.
-
Míří-li útočník na hlavu nehybného OBRa, má postih +3. Jestliže
výstřel trefí, hází se opět 2k6 a při výsledku 8 a vyšším výstřel zasáhl
robotovu hlavu. Při výsledku nižším se postupuje obvyklým způsobem podle
Tabulky místa zásahu.
V BT3 bylo, že se ignorují všechny zásahy nohou. V BT4 toto pravidlo už není.
Kritické zásahy
-
Každá zbraň a každý kus vybavení zabírá alespoň jednu pozici
v Tabulce kritických zásahů. Pokud obránci padne číslo pozice, která je prázdná nebo
již byla zasažena, hází znovu. Jestliže jsou už všechny pozice v této oblasti zničené
kritickými zásahy z předešlých fází, přenáší se kritický zásah do další oblasti podle
Diagramu postupu poškození, podobně jako normální poškození. Výjimkou je případ, kdy
je během jedné fáze oblast za sažena více kritickými zásahy. Pokud je jedním z nich
zničena poslední kritická pozice v této oblasti, zbylé kritické zásahy se v této fázi
již nepřenášejí. Kritické zásahy do této oblasti v dalších fázích se již přenášejí
normálně. Kritický zásah trupu či hlavy se nemá kam přenášet.
Znění v BT3 bylo trochu jiné.
-
Po prvním zásahu gyra má pilot postih +3 k hodu na řízení.
Na řízení si musí hodit na konci (v BT3 bylo na začátku)
každé fáze Pohyb, ve které OBR běžel či skákal.
-
Jakmile je gyroskop zničen, OBR se automaticky zřítí na zem a už
se nemůže vztyčit.
V BT3 to nebylo takto přímo řečeno.
-
OBR se zničenou kyčlí nemůže útočit kopem.
V BT3 bylo se zničenými kyčlemi.
Fyzické útoky
-
Rána pěstí: Poškození je pouze poloviční, pokud útočník ztratil
jeden z pístů paže nebo předloktí (nebo jím není vybaven) a čtvrtinové, jestliže
ztratil oba tyto písty (nebo není ani jedním z nich vybaven), zaokrouhluj dolů.
V BT4 je zdůrazněno, že poškození je menší, i když útočníkovi píst chybí konstrukčně,
a že snižování poškození je kumulativní.
-
Sekyrky: Některé OBRy mohou být vybaveny ručními sekyrkami.
Stejně jako jiné zbraně má i každá sekyrka svoji váhu a zabírá určitý počet kritických
pozic na paži OBRa v Tabulce kritických zásahů. Aby mohl OBR sekyrku použít, musí
příslušná paže mít funkční píst ruky.
-
OBR, který má sekyrku, s ní může útočit stejně jako standardním
úderem kyjem, s tou výhodou, že k ráně sekyrkou potřebuje jen jednu paži. To znamená,
že cíl nemusí být v čelním palebném poli, stačí, nachází-li se v palebném poli příslušné
paže. I když je OBR vybaven dvěma sekyrkami (v každé paži jednou), může během jednoho
kola udeřit jen jednou z nich. Může však vypálit ze zbraní na druhé paži.
-
Zásah do kritické pozice sekyrky znamená zničení jejího topůrka,
takže sekyrku není možné dále používat.
Jistě jsi poznal, že sekyrky jsou něco zcela nového a v BT3 nevídaného.
-
Kopnutí: Poškození je poloviční, ztratil-li útočník píst stehna
nebo lýtka (na kterékoli noze), za každý další zničený píst tohoto druhu se
poškození opět snižuje na polovinu (výsledek zaokrouhluj dolů).
V BT4 je zdůrazněno kumulativní snižování poškození při chybějících pístech, a to
na kterékoli noze.
-
ZZZ útoku bodyčkem je 5, přičemž se započítávají obvyklé postihy
za pohyb obránce i útočníka. Při útoku bodyčkem porovnejte třídy řízení obou pilotů.
Rozdíl mezi nimi je oprava k ZZZ. Je-li obráncova třída řízení menší než útočníkova,
rozdíl se k ZZZ přičte. Pokud je obráncova třída řízení vyšší, rozdíl mezi třídami se
od ZZZ odečte.
V BT3 chybně uvedeno obráceně.
-
Bodyčkem jsou poškozeni oba roboti. Obráncovo poškození dostaneš,
když vynásobíš jednu desetinu útočníkovy váhy počtem hexů, přes které prošel (nebo
proběhl) ve fázi Pohyb v tomto kole. Útočník je poškozen za jednu desetinu obráncovy
váhy (zaokrouhleno nahoru).
V BT3 bylo u první věty napsáno zaokrouhleno dolů.
-
Bodyček - pozice po útoku: Pokud útok uspěje, obránce je
přesunut o jeden hex ve směru, kterým mířil útok, a útočník postupuje na obráncův
hex (stejně jako při strkání). Pokud útok neuspěl, útočník skončí svůj pohyb na pravém
či levém hexu svého (v BT3 chybně uvedeno obráncova)
čelního palebného pole.
-
Na jednoho OBRa lze během jednoho kola zaútočit z výšky pouze
jedenkrát.
V BT3 nezmiňováno.
-
Zásah cíle při náhodném pádu: "Napadený" OBR je poškozen za jednu desetinu "útočníkovy" váhy.
V BT3 bylo zaokrouhleno dolů, ale podle všeobecných pravidel pro fyzické útoky v BT4
se při výpočtu poškození zaokrouhluje nahoru.
Poškození "útočníka", tj. OBRa, který náhodně spadl, je stejné jako při normálním pádu, (následující text v BT3 nebyl)
přičemž se předpokládá, že OBR spadl na záda.
Ihned po dopadu se obrací čelem k zemi, stejně jako kterýkoliv jiný ležící OBR.
Přehřívání
-
V některých případech (při použití pokročilejších technologií, které budou popsány v dalších modulech Battletechu) může warrior chtít vnitřní teplotu zvýšit.
Nejjednodušeji se toho dá docílit vypnutím potřebného množství chladičů během fáze
Konec kola. Takto vypnuté chladiče neodvádějí žádné teplo a mohou být v kterékoli
následující fázi Konec kola opětovně zapnuty (je-li pilot při vědomí).
Toto je zcela nové pravidlo v BT3 neuvedené.
-
Zabránit odstavení reaktoru či znovu ho nahodit může jen warrior,
který je při vědomí.
Takto přesně to sice v BT3 uvedeno nebylo, ale stejně to mělo logicky z kontextu vyplývat.
-
Ve fázi Přehřívání se může pilot každého odstaveného OBRa pokusit
nahodit reaktor. Pokus je úspěšný, pokud na 2k6 hodí stejně nebo více, než je číslo,
odpovídající současné OBRově teplotě.
V BT3 byla jiná formulace.
-
Výbuch munice: Exploduje veškerá munice tohoto typu v jedné
kritické pozici. Jestliže příslušný typ munice zabírá více kritických pozic, vybuchne
ten zásobník, v němž zbývá nejvíce dávek. Pokud je takových zásobníků víc, náhodně se
určí ten, k jehož explozi dojde.
V BT3 byla jiná formulace.
Konstrukce OBRů
-
Každý OBR má jeden fúzní reaktor, který pohání pohybovou soustavu
robota a zásobuje veškeré jeho energetické systémy.
Předchozí je v BT4 nově. Zřejmě nejen u nás, ale i v USA se našli maniaci, kteří chtěli
do OBRa cpát dva reaktory.
-
Dokončení tabulky kritických zásahů: Hráč se může rozhodnout
vypustit některý z pístů předloktí nebo ruky (v BT3 bylo písty paže),
aby si na ní uvolnil další pozice.
Vybavení obrů
- Vybavení OBRů je zcela nová kapitola, z níž vybíráme pouze herně zajímavé
odstavce (a už je samozřejmě nepíšeme červeně).
Plamenomet
- Za normálních okolností nemá zásah plamenometem vliv na vnitřní teplotu OBRa.
Pokud se však hráči před hrou dohodnou, bude si moci útočník vybrat, zda zásah
plamenometem způsobí 2 body poškození nebo přidá v tomto kole 2 stupně tepla.
Sekyrka
- Některé OBRy mohou být vybaveny ručními sekyrkami. Stejně jako jiné zbraně má i
každá sekyrka svoji váhu a zabírá určitý počet kritických pozic na paži OBRa v
Tabulce kritických zásahů. Aby mohl OBR sekyrku použít, musí příslušná paže mít
funkční píst ruky.
- OBR, který má sekyrku, s ní může útočit stejně jako standardním úderem kyjem,
s tou výhodou, že k ráně sekyrkou potřebuje jen jednu paži. To znamená, že cíl
nemusí být v čelním palebném poli, stačí, nachází-li se v palebném poli příslušné paže.
- I když je OBR vybaven dvěma sekyrkami (v každé paži jednou), může během jednoho
kola udeřit jen jednou z nich. Může však vypálit ze zbraní na druhé paži.
- Sekyrka váží 1 tunu za každých načatých 15 tun OBRovy celkové váhy
(tj. při dělení zaokrouhluj nahoru). Každá tuna sekyrky zabírá jednu kritickou pozici.
- Zásah do kritické pozice sekyrky znamená zničení jejího topůrka, takže sekyrku
není možné dále používat.
Jednorázové odpalovače raket
- OBRy jsou občas vybaveny jednorázovými variantami standardních raketometů. Taková
zbraň je označována písmenem J za obvyklou zkratkou, např. RDD-20 (J).
- Hráč pro takový raketomet nebere munici, neboť v průběhu hry je z něj možné vystřelit
pouze jedenkrát. Všechny charakteristiky jsou jinak stejné jako u klasického raketometu
stejného typu. Výjimkou je váha - jednorázový raketomet je o půl tuny těžší než
standardní raketomet stejného typu.