Dračí doupě | DrD Plus | Asterion | Taria | Proroctví | Legie | Říše Snů Dech draka | e-Shop

Opravník obecně oblíbených omylů

V tomto článku bychom rádi varovali před chybami, jichž se někteří hráči Battletechu dopouštějí.

První okruh chyb se týká vyhodnocování poškození. Jak známo, fáze útoku palbou i fáze fyzických útoků má tři podfáze: určení cílů, vyhodnocení zásahů a projevení se účinků. Nejprve oba hráči postupně pro všechny své OBRy nahlásí, na jaké cíle a jakými zbraněmi, respektive jakým fyzickým útokem zaútočí, popřípadě oznámí, že OBR útočit nebude. Teprve po nahlášení všech útoků a jejich cílů v příslušné fázi se provedou potřebné hody kostkou, vyhodnotí se zásahy a zaznamená se poškození do palubních karet OBRů. A až v samotném závěru fáze se projeví veškeré účinky poškození, OBR přijde o zbraně, končetiny, chladiče, warrior omdlí, hráč musí házet na řízení a podobně.

V praxi to znamená, že v okamžiku nahlašování cílů a útoků hráč nezná výsledek útoků, již dříve v této fázi nahlášených. Nemůže tedy řídit palbu stylem: "Čert střílí na Zlobra." Chřestění kostek... "Vrhačem mu ustřelil hlavu, a tak RDD-5 budu střílet na Vosu." Chřestění kostek... "Už je po ní, a protože střední lasery nemají nikoho v dostřelu, nechám je vychladit." Hráč nejdříve musí nahlásit zbraně a cíle: "Čert střílí na Zlobra vrhačem částic, RDD-5 a třemi středními lasery." Případně lze po dohodě používat formulace typu: "Čert střílí na Zlobra vším, co má."

Pak se teprve vyhodnotí zásahy. Chřestění kostek... "Čert Zlobrovi ustřelil vrhačem hlavu."l Chřestění kostek... "RDD-5 mu zničily levou nohu." Opět chřestění kostek... "A všechny tři střední lasery zasáhly pancíř trupu." Chřestění kostek... "Zlobr zničil Čertovi laserem jedna čidla..."

A nakonec se zásahy projeví. Čert má +2 ke střelbě, Zlobr je zničen, a kdyby nebyl, házel by si na řízení s postihem za ustřelenou nohu a 20 a více zásahů v jedné fázi. Čert bude na konci kola navíc zbytečně přehřátý a vyplýtval salvu RDD-5. Nehrají-li hráči nějaké tažení či turnaj, v němž závisí i na celkovém poškození OBRů a opravách, mohou si samozřejmě vyhodnocování dalších poškození Zlobra s ustřelenou hlavou odpustit, nicméně Čertovo přehřátí a vyplýtvaná munice se zaznamenat musí.

Ještě připomeňme, že při vyhodnocování kritických zásahů paží, trupu a boků se háže postupně dvěma kostkami. Padne-li na zásah hoď znovu nebo zásah již zničené pozice, háže se opět dvěma kostkami. Například při kritickém zásahu trupu padne 5 a 1, ale gyro na této pozici bylo již dříve kriticky zasaženo. Hráč háže znovu a padne 2 a 6, což znamená další zásah do gyra na jiném místě.

V souvislosti s kritickými zásahy ještě dodejme, že pokud v dané oblasti (ruka, noha, bok) již není žádná nezasažená kritická pozice, přenáší se kritické poškození do další oblasti, ledaže by byla celá oblast tímto zásahem zničena (ustřelena).

Po vyhodnocení všech útoků teprve vstupuje veškeré poškození v platnost. OBR se přehřívá, pilot si háže na řízení, případně i na vědomí. Přitom se již započtou všechny postihy z důvodu poškození v této fázi. Účinky poškození ve fázi útoku palbou se samozřejmě projeví i v následující fázi fyzických útoků.

Druhý okruh chyb se týká akcí ve fázi pohybu. Na začátku fáze hráč oznámí, jakým způsobem se OBR bude pohybovat, zda to bude chůze, běh nebo skok. Má to vliv na počet bodů pohybu (BP) v tomto kole. Pokouší-li se například ležící OBR na začátku kola vstát, musí typ pohybu oznámit ještě před prvním hodem na řízení. Tím je tedy již předem bez ohledu na úspěšnost pokusu o vztyčení dán počet možných BP OBRa (a tedy i počet možných pokusů o vztyčení), případně postih k palbě za pohyb, přehřívání za pohyb a podobně.

BP běhu se vypočítávají z BP chůze, a sice jako jedenapůlnásobek, zaokrouhleno nahoru. Má-li OBR nějaké postihy k pohybu, tj. sníží-li se jeho BP chůze, musí se znovu přepočítat i BP.

Velkou výhodou je pro OBRy se zdvižnými tryskami možnost skoku. Počet BP skoku je dán počtem funkčních trysek. Je třeba si uvědomit, že ve vodě nelze trysky používat, takže při skoku z hloubky 1 lze použít pouze trysek na trupu a bocích a z vody hloubky 2 a více nelze skákat vůbec. Rovněž ležící OBR nemůže trysky použít. A na závěr dodejme, že OBR může přeskočit nejvýše takový rozdíl úrovní, kolik BP skoku má. Nepoužitelná tryska (ať již z důvodu kritického zásahu nebo dočasného umístění pod vodou) tedy snižuje nejen maximální možnou délku skoku, ale i jeho výšku.

S pohybem souvisí i poslední omyl, s nímž jsme se u hráčů setkali. Týká se bonusu -4 při palbě na nepohyblivý cíl. Za nepohyblivý cíl se ovšem nedá považovat OBR, o němž hráč pouze prohlásí, že v tomto kole zůstává stát a nepohybuje se. Takové dvanáct metrů vysoké monstrum takticky ovládá asi třicetimetrové okolí. I v případě, že se nehodlá v danou chvíli přemístit, vykonává zkušený warrior rutinně řadu drobných pohybů, jimiž uhýbá před nepřátelskou palbou a sám si hledá vhodnou palebnou pozici s co nejlepším rozhledem. Teprve v okamžiku, kdy je pilotovi tato činnost znemožněna (tím, že se odstaví reaktor nebo warrior omdlí), stává se OBR tzv. nepohyblivým cílem. Jinak se za nepohyblivý cíl nepovažuje ani OBR, který již deset kol nehnul ze svého hexu, na kterém leží s ustřelenýma nohama a zničeným gyrem, a během posledních kol se ani nepootočil.

Jan "Gilhad" Obdržálek a Jiřina "Aquila" Vorlová.

Design by ALTAR.